游戏化教学-8 | 如何进行游戏化管理设计?

游戏化管理是在管理中加入游戏吗?

不是!

到底游戏化管理是怎么开展?今天开始阅读《带团队一定要会玩游戏: 如何用游戏化思维管好新生代员工》第二章第一节,继续探究答案。


对于游戏化管理,很多管理者只是想当然地把游戏当成排遣被管理者倦怠情绪的解药,并不知道如何真正做到游戏化管理。例如,有些老师的实施方式是在教学的间隙插入一些学生参与的互动小游戏,便自诩为“游戏化教学”。

然而真正的游戏化管理/教学,其实是将游戏元素、激励机制、规则系统、反馈系统等融入管理/教学情景中,以此吸引、激励被管理者以最佳状态投入工作或学习的一种管理模式。其本质不是娱乐,而是一种思维方式。如果管理者单纯地停留在游戏的概念上而没有真正理解游戏化管理的理念,必然达不到想要的效果。

所以,如何进行游戏化管理的设计呢?可以从以下五个方面设计。

第一个方面,明确管理目标。

列一份清单,明确地写下想通过游戏化管理达成的目标,然后按照目标的重要性进行排序,删除一些目的不明确或目的性不强的目标,最终明确此次实施游戏化管理的核心目标。

一般而言,对老师来说,游戏化教学的目的是让学生想学(积极性)和学得好(成绩提高)。

第二个方面,衡量被管理者的行为。

在明确游戏化管理目标之后,就要关注被管理者的行为并加以衡量。具体做以下三件事。

第一件事,将被管理者行为量化。玩家在游戏中获得勋章或解锁下一个环节都有量化的数据要求。管理者也可以借鉴游戏设计中的点数、勋章、排行榜等能衡量玩家行为的工具对被管理者行为进行衡量。例如:将点数与被管理者的行为正向挂钩,被管理者每完成一项目标任务将获得相应点数。

对于教学管理过程中的学生行为,常见的可量化的学生行为包括: 听课、课堂互动、作业完成情况、订正、小测、考试。将这些行为与游戏中的点数、经验值、排行榜挂钩,进行量化管理。

第二件事,适时调整管理目标行为。被管理者的行为是一个持续发生变化的过程,很可能管理者最初设计的点数、勋章等与被管理者当前的行为价值不相等了。这时候就需要管理者对目标行为进行调整,以达到最佳状态。

学生的个性是千差万别的,而且是持续成长变化的,所以行为也不可能稳定不变。教师应根据实际情况,适时调整管理目标行为,当前哪种目标行为是更突出的问题,哪种应该增加量化权重,都需要从实际出发,具体问题具体分析。

第三衡件事,衡量成功指标。玩家在游戏中有急切的求胜心理,但游戏化不等于游戏。管理者要意识到,短暂的胜利并不是衡量成功的真正指标。在游戏化管理设计中,成功指标的设定是由管理者想要达成什么样的目标決定的。例如:管理者想让被管理者实现自主提升,那么衡量成功的指标就是以有多少名被管理者实现晋升、有多少名被管理者实现创造性发展为准。

假设教学管理的目标是提高成绩。那么可以考虑将班级平均分提高10分作为衡量指标。

第三个方面,对被管理者进行描述。

游戏化管理的对象是各种个性的人,因此要想达到预期效果,就需要管理者站在被管理者的角度思考这些问题:被管理者都有什么特征?我如何利用这些特征进行游戏化设计?如何让被管理者参与到我设计的“游戏”中并获得激励?世界上没有两片完全相同的树叶,人也一样。但为每个被管理者制定一对一的管理方式,可行性太小。所以,建议把被管理者分为以下3类就行:

- 成就型:希望在工作或学习中不断获得成功。
- 探险型:乐于探索新的知识内容。
社交型:希望与同事/同学建立良好的关系,共同协作。
- 压迫型:力求突破自己甚至将思想强加给别人。

分类完,管理者再为不同类型提供相应的角色。

我自己的教学实践中,是将学生分为以下四类并采取了对应的措施。
- 第一类,对学习有意愿也有能力的,这部分一般是班里的学霸,主要的管理方式是发挥他们的榜样作用,时间上不用花太多,重点关注的成绩波动,有异常波动的时候介入管理,适当的时候对他们培优。
- 第二类,对学习有意愿但没能力的,这部分一般是班里认真学习的中等生,主要的管理方式是学法指导,必要时安排学霸同学带他们。
- 第三类,对学习无意愿但有能力的,这部分一般人聪明但不用功的学生,主要的管理方式是多表扬,必要时安排自律的同学监督他。
- 第四类,对学习无意愿也无能力的,这部分就是大家口中的“学渣”了。不爱读,也不会读。主要的管理方式是放在课堂认真听课,力所能及地完成作业,必要时可以减免一部分作业。

这个分类的不足之处在于它不是

第四个方面,设定活动周期。

在游戏化管理系统中,设定活动周期可以有效地将你所期望的被管理者行为模式化。管理者可以借鉴两种游戏发展周期:一种是参与回路,另一种是进阶。

- 参与回路:参与回路设计的关键因素是反馈。通过对被管理者行为进行即时可见的反馈,如增加或减少点数,刺激被管理者采取进一步的行为。参与回路仅对被管理者当下的行为产生影响,对其成长轨迹的变化无法捕捉。

进阶:进阶是指进展阶梯。它反映了一个事实——被管理者对工作/学习的体验是不断变化的,ta一旦入手某项任务项目,其兴趣点就会发生变化。管理者可以按照 “兴趣曲线” 的原理增加工作难度,使其不断产生挑战的热情,激历其不断完成每个层级的难度,并通过其成长轨迹反观任务的难度。

图: 露西·乔·帕拉迪诺提出的“注意力曲线兴趣曲线

(上图曲线说明: 难度大时需专注,应减少刺激;难度小时易走神,需加大刺激)

第五个方面,乐趣至上。

管理者要将“乐趣”贯穿于游戏化管理设计的全过程。在实施每步行动的时候都要反问自己:有趣吗?如果无趣,游戏化管理设计就失去了它最大的魅力。

所以,与其说“加分”,不如说“获得经验值”,与其说“写作业”不如说“打怪”“刷副本”。

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