人和人,一场游戏

标题是李志的歌词,权且一用~我想说,游戏这件事,无论如何该重视起来了。

如果十年二十年前,提起玩游戏,可能大家还带着本能的负罪感,那些大学网吧包夜的年轻人还被认为是不务正业,到如今,游戏已经远远不止是游戏了。

我不是指电子竞技职业化这种老生常谈,而是说,全球游戏产业2024年收入达到了13366亿元,这个万亿级产业,在每个人的生活中——无论成年人还是未成年人——都已经成为不可或缺的一部分,我们已经无法生活在一个没有游戏的世界中了。

简单的数据,不说近年来新兴的手游,就拿老牌网游《魔兽世界》来讲,从2004年起,全世界魔兽玩家已经在游戏中花费了500多亿小时,换算一下就是593万年,而类人猿从直立行走到现在也才200万年左右,这是个相当黑色幽默的对比,玩魔兽的时间,够人类回到树上再进化成人走个来回了~

你可能痛心疾首,说有这功夫如果用在正事上……放心,正事上没人会花这么多时间,这将近600万年的时间,即使不用来玩游戏,也会被打发在其他无聊而没有效益的事情上。

这就是游戏的魔力,从某种意义上来说,它能激发人的“增量”,玩游戏才有这些多余的能量,不玩游戏也就没这能量了。

主观感受上也是这样,无论你白天多累,晚上躺在床上,还是忍不住熬夜玩游戏,而如果没有游戏,可能就直接睡过去了。

为什么?游戏哪来的魔力?

这个话题近几年已经被西方各种研究透了,《游戏化思维》《游戏改变世界》《上瘾》《欲罢不能》《疯狂成瘾者》……比如经典的分数、勋章、排行榜系统,这就是典型的激励系统。

拿运动举例子更清楚一点,比如篮球。

分数是首要的,普通进球2分,远投3分,罚球1分,分数确定之后,就有了最直观的竞争性。

然后是勋章,每个赛季评选MVP最有价值球员,最佳阵容,最佳防守球员,最佳新秀,最佳教练……各种五花八门的奖励。

最后是排行榜,再换个角度团体比拼,因而又生出各种团体荣耀,乃至最后至高无上的总冠军。

你会发现,这三点完美的贯彻在几乎一切电子游戏中,无论王者农药还是吃鸡,都是如此,甚至早年的小游戏比如贪吃蛇,俄罗斯方块,都被改良成了这样的版本,加入了一大堆莫名其妙的勋章,而且一定有基于社交的排行榜。

所以,我一直以为,游戏对我们人类来说,是一个可以和“故事”并列的底层隐喻,归根结底,是人性的bug(程序错误)。

把英雄的故事换汤不换药的讲上几千年,人们就是爱听,凭空激发感动;

遵循相同的模式做成各种各样的游戏,人们就是爱玩,凭空激发精力。

为什么是这样?为什么人类不是一见到数学公式就感动?大概只有神才知道。

因此,无论你愿意还是不愿意,我们每个人大脑中都安装了这样的系统,尤其这一代人,我们的思维都是被游戏训练过的,与其怨天尤人,与其用凭空耗费意志力来克制,不如琢磨怎样把这种激励机制用在其他事情上,把生活中能够游戏化的部分全部游戏化,你会因此而收益的。

比如减肥、健身或者戒烟,就是非常适合游戏化的事情。

利用好了,就真的可以游戏人生了。

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