子画面是小的对象(实际上是Cinema 4D图元或灯光),是生成简单几何对象的便捷方法,而无需如上所述使用“几何”选项卡进行设置。它们具有体积小,重量轻的优点,可以很容易地通过X-Particles控制系统进行控制,包括更改生成的精灵的类型及其附属材料。
将旋转设置为脸部摄像头
这是一项便利功能。如果“发射器”链接字段中有发射器,则单击此按钮将对发射器进行以下更改:
“使用旋转”已打开
“旋转模式”设置为“人脸摄像头”
“持久定向”已打开
如果不想,则不必使用此按钮。以上所有更改均可在发射器中手动进行。
精灵类型(精灵类型要与精灵修改器中的类型保持一致,精灵才能发生作用).
通过此下拉菜单,可以选择将生成哪种类型的对象。这些都是非常简单的Cinema 4D原语,因此可以快速生成和绘制,从而提高了视口性能。各种类型是:
多维数据集:一个小的多维数据集基元。
交叉:X-Particles提供的交叉对象。您可以选择是2D还是3D交叉。
标语牌:单个小多边形。结合使用带有Alpha通道的纹理以用作广告牌精灵,与发射器旋转部分中的“面部摄像头”选项结合使用时非常有用。可以为此精灵类型设置初始定向平面。
球体:球体图元。您可以设置段数以提高性能。
圆柱体:圆柱体图元。您可以设置其方向以及是否有上限。还有一个高度倍增值,可用于增加圆柱体的高度而不增加其半径。
胶囊:您可以设置胶囊的方向,并且还有一个高度倍增值,可用于增加胶囊的高度而不增加其半径。
圆锥体:圆锥体图元。可以设置高度和旋转段以及方向,就像在锥图元的对象管理器中一样。
金字塔:金字塔图元。您可以设置方向,就像在金字塔图元的对象管理器中一样。
Disc:光盘原语。您可以设置旋转段,内部半径和方向,就像在光盘图元的对象管理器中一样。
3平面:由三个单一多边形组成的对象,每个多边形都位于不同的平面上。
灯光:一种全能灯光,可用于非常快速地生成大量可见光并使它们的参数取决于粒子的年龄。
点(单个):精灵对象将生成一系列样条,每个样条包含一个点。与Cinema 4D中的Metaball对象一起使用时,这非常有用。只需使Sprite对象成为Metaball的子代,然后根据需要调整Metaball参数即可。请注意,使用此选项时,在Sprite对象中无需设置其他参数。
点(点云):精灵对象将创建一个多边形对象,每个粒子具有一个顶点,但是没有多边形。可以在Skinner对象或OpenVDB Mesher中使用此点云来生成网格。
文字:简单的文字生成。
瓦砾:精灵对象将生成小的对象基元,以产生碎石或碎石小块的错觉。
更改精灵类型将在界面上添加一个新的标签(在浅色,文本或Rubble类型的情况下),或在界面上添加其他控件。对于Cinema 4D图元,这些设置与您在Cinema 4D界面中为该图元找到的设置相同。有关详细信息,请参阅Cinema 4D文档。
粒子尺度
粒子的比例将用于缩放精灵。默认情况下,粒子的缩放比例为1,因此使用此选项时,除非更改粒子比例,否则生成的对象将具有Sprite对象为其赋予的默认尺寸。
粒子半径
此选项将按比例放大或缩小精灵大小以匹配粒子半径。
该修改器可与生成灯光的Sprite对象结合使用。它在X粒子3中发生了重大变化。请注意,无法使用此修改器来更改光的外部距离,因为该参数现在是从粒子半径导出的。因此,要更改外部距离,必须更改粒子半径(例如,使用“比例”修改器)。
使用此修改器,可以更改X粒子Sprite对象生成的对象以及该Sprite使用的材质。
如何使用修饰符
使用此修饰符有点复杂。它具有以下要求:
在至少一个通道中具有Sprite Shader的材质
Sprite Shader的“模式”设置必须设置为“修改器设置值”
一个Sprite对象,将上面的材料应用于该对象
当粒子通过修改器时,修改器会更改粒子保留的内部颜色值;变化率取决于修改器中的设置-值越高,变化越快。然后,Sprite Shader在渲染时使用此值来更改材质通道返回的颜色。
一个例子可以使这一点更加清楚。假设我们有一个带有Sprite对象的场景,该对象生成多维数据集。浅红色材料已应用于精灵。当粒子进入“精灵着色器”修改器的效果场时,我们希望它们淡出。为此,我们将使用Alpha通道,因此将Sprite Shader添加到材质的Alpha通道: