Unity3D的组件:
(1):unity的开发模式核心:节点和组件。
(2):组件可以加载到任何节点上,每个组件都有gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体;
(3).transfrom组件是每个节点的必备组件;
(4).组件化开发模式的优点;
创建一个空节点:
(1):创建一个空节点, 节点对象(gameobject) + transform组件
(2):节点是按照树形结构,父亲节点-->孩子节点;
(3):移动父亲节点,孩子节点跟着移动;
(4):整体与局部的思想,移动父亲,孩子跟着一起移动,不用每个都移动。
(5):父亲和孩子关系记录在transform组件上,而并非是节点对象(gameobject)
场景树:
场景树由节点构成,使用了整体与局部的思想,如父亲节点移动,孩子节点会跟随移动,不用每个都去移动。
Transform组件是每个节点必备的节点,并且记录了父亲节点与孩子节点之间的关系。
材质及渲染关系:
(1):Mesh组件:记录了物体的网格信息,相当于3D物体的骨骼。
(2):材质相当于3D物体的皮肤
(3):MeshRender组件:完成3D物体的渲染,相当于3D物体的皮肤,并由一个材质参数(Material)来指定材质。
(4):Material:材质,决定物体的显示样子。
碰撞器,刚体,物理材质及物理关系:
(1):Rigidbody(刚体)组件:使3D物体具有物理特性,能受力的影响,能够获得力,力矩等。
(2:Collider(碰撞器)组件:绘制3D物体的物理形状,使用物体之间能相互碰撞,所以如果想要检测到碰撞需要添加碰撞器组件。
(3):PhysicMaterial:物理材质,使3D物体具有一些物理特性,如摩擦力、弹性等。