玄机设计学

玄机设计学就是通过一些设计,让人不自觉地做某些事。

玄机设计学符合3原则:sad,公平性,引导性,目的的双重性(男厕小便池苍蝇的设计)。需要考虑变异多少,负担多少,避免设计脱靶。

(一)物理诱因给用户以反馈或前馈,引导用户的行为

物理的诱因,给用户反馈,听觉(募捐的大锅,清脆的响声)触觉(卫生纸换成三角形,用纸量下降)嗅觉(叫人起床的面包机,面包的香味)味觉,视觉(日本橱窗设计,对橱窗镜子微笑就绽放的樱花)。

前馈,两种方法:类比法,竹筒像望远镜,日本鸟居提醒人不乱来,美国公仔收纳袋吃东西的声音。预见法,上下楼梯画上脚印,门往里推还是往外拉,在地上画上划痕。

(二)6种个人心理诱因

心理的诱因。所有的物理诱因需要配合心理诱因使用。个人心理诱因, 挑战心理篮球框,忍受不了不协调心理。

消极期待(路拐弯的地方画视觉变窄,路肩隆声带靠近路边发出声音,救护车平面减速带,人吃的东西最少的是蓝色,蓝色或青色在古代代表着腐烂,减肥的人可以吃蓝色或青色的食物) 。积极期待,幼儿园门口设计一个钻水泥管或兔子洞。

奖励心理,需要避免破坏效应,加入抽奖偶然性。自我认可心理,人们太喜欢看到自己,人们太喜欢讨论自己,电梯里一面镜子。人在讨论自己的时候,伏隔阂是发亮的。

(三)被视感、社会规范、社会证明3种社会心理

社会心理,被视感,自助买菜的地方画一双眼睛,会约束自己。预防大于实际效果。第二,社会规范。小鸟居和上下楼梯的脚印。第三,社会证明,卖唱的提前在帽子里放些钱和硬币,基金效应。橱窗前面一个站台,人们知道可以拍照。

(四)如何构思一个玄机设计

1.像孩子一样思考问题

2.观察用户的行为,自拍杆美国时代广场给台阶上坐着的人镜头,日本设计师给澳大利亚旅游局设计的远景和近景,小孩多的地方拐弯的地方加个扶手。

3.多种要素的并列和重组。任何两个元素结合,创意。

(五)奥斯本清单

奥斯本清单,9个问题,帮助你玄机设计。具体如下:还有其他用途吗?有类似的东西吗?能否改动一下试试?四和五,扩大一点会怎样?缩小一点会怎样?第六,有其他的替代品吗?第七,调换过来试试?第八,用相反的方法试试?第九,组合在一起试试?


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