Create/Add/Remove Level Objects

Create/Add/Remove Level Objects

概要

要添加一个新的对象到你的关卡编辑器,你必须在你的新对象上挂载并设置一个LE_Object脚本。然后,您必须将新的关卡对象添加到对象映射层级结构中,以使对象出现在关卡编辑器的对象选择中。

第1步:创建LE_Object

要将新的关卡对象添加到关卡编辑器中,请选择新对象的根物体并为其添加一个LE_Object脚本。(图片见原网页)


第2步:设置LE_Object

LE_Object的一般属性:(图片见原网页)

Icon Path: 对象图标纹理的资源路径,它将在对象选择中显示。纹理将从Unity的内置预览中生成,并且此属性将在稍后自动设置。但是,如果您想设置自定义图标,则可以使用此属性。这里没有对纹理的直接引用(只有一个字符串),因为不需要在关卡编辑器之外加载纹理(在游戏中不需要图标)。

Max. Instances: 如果值不为0,则此关卡中此对象的实例数将限制为此属性的值。例如,如果某些对象非常详细,那么由于性能原因您将需要限制最大数量。另一个例子是玩家的起始位置,一旦达到限制,不会再有这种类型的对象被拖放或克隆到关卡中。

Is Color:如果此值设置为true,一个颜色选择器将显示在关卡编辑器中。此外,可以在“颜色”属性中指定默认颜色。这个属性会修改该游戏物体所有渲染器(包括子物体上的渲染器)中所有材质的_Color属性。

Color: 默认颜色。仅当Is Color设置为true时才会应用。这个属性会修改该游戏物体所有渲染器(包括子物体上的渲染器)中所有材质的_Color属性。

LE_Object的移动属性:

Is Movable:如果此属性为真,则在关卡编辑器中选择此对象时将显示移动箭头。

Is Movable On X: 如果此属性为true,则移动箭头将具有x轴。

Is Movable On Y: 如果此属性为true,则移动箭头将具有y轴。

Is Movable On Z: 如果此属性为true,则移动箭头将具有z轴。


LE_Object的旋转属性:

Euler Rotation [X,Y,Z] Randomizer:如果大于0,则在放置物体时在该对象的[X,Y,Z]轴上将出现随机的欧拉旋转(0°-360°)。欧拉旋转将增加或减少0到该值一半+-之间的值。例如,树木可以使用这个值来使森林看起来更加多样化。

Is Normal Oriented Placement: 如果设置为true,则放置时将旋转物体以适应表面法线。举例来说,当一辆汽车被拖拽并放置在陡峭的山坡上时,玩家可能会希望它用全部四个轮子接触地面,而不是在山上垂下一半。将此属性设置为true时,汽车将被旋转,以使其向上的向量等于山的法线。如果物体被标记为不可以旋转,也可以应用。

Is Rotatable:如果此属性为true,则在关卡编辑器中选择此对象时将显示旋转箭头。

Is Rotatable Around X:如果此属性为true,旋转箭头将具有X轴。

Is Rotatable Around Y:如果此属性为true,旋转箭头将具有Y轴。

Is Rotatable Around Z:如果此属性为true,旋转箭头将具有Z轴。

LE_Object的缩放属性:

Uniform Scale Randomizer: 如果此值大于0,则在放置对象时此对象的缩放比例将随机化。随机比例变化总是一致的,但仅适用于可缩放的轴。缩放将增加或减少0到该值一半+-之间的值。例如,树木可以使用这个值来使森林看起来更加多样化。

Is Uniform Scale: 如果该属性为true,则缩放箭头将只有一个轴。缩放此轴将以相同比率缩放该对象的所有可缩放轴。

Is Scaleable: 如果此属性为true,则在关卡编辑器中选择此对象时将显示缩放箭头。

Is Scaleable On X:如果此属性为true,则缩放箭头将具有X轴。

Is Scaleable On Y:如果此属性为true,则缩放箭头将具有Y轴。

Is Scaleable On Z:如果此属性为true,则缩放箭头将具有Z轴。


LE_Object的物理属性:

Is Sleeping On Start:如果设置为true,则在关卡加载时该物体或它的子物体身上附着的刚体将进入睡眠状态(Rigidbody.Sleep())。如果您的关卡有很多刚体,这将会在前几帧中提高性能。例如,如果你有一堆箱子,你不希望它们在玩家接触它们之前掉下来,所以你会希望他们处在睡眠状态。但是,如果你有一个巨大的雪球,必须在玩家身后滚动,你可能不想将它设置到睡眠状态。

Is Sleeping On Start Editable: 如果此属性为true,则在编辑器中选择此对象时会向最终用户呈现一个属性,以允许更改Is Sleeping On Start属性。

LE_Object的关卡流属性:

Level Streaming Enabled:如果这个属性为true,那么只有当这个对象比给定的实例化距离更接近Main Camera时,它才会被实例化。这样的话一个关卡可以被逐步加载。另外,当这个对象距Main Camera的距离大于销毁距离时,这个对象就会被销毁,以此提高性能。

Update Frequency: 定义流对象状态更新之间跳过的帧的数量。较低值应该用于快速的游戏。然而,如果流对象的数量非常多(>300),那么一个较低的值(比如说0)就会有性能风险。缓慢的游戏可以有较高的值。15这个值(平均30FPS)意味着流对象将在一秒内被检查两次,这对于慢速游戏来说已足够快。

Instantiate Distance: 如果距离摄像机比给定距离更近,该对象将被实例化。这个值在游戏中使用。

Destroy Distance: 如果距离摄像机比给定距离更远,该物体将被销毁。这个值在游戏中使用。

Instantiate Distance(Editor):如果距离摄像机比给定距离更近,该对象将被实例化。该值在编辑器中使用。

Destroy Distance(Editor): 如果距离摄像机远于给定距离,该物体将被销毁。该值在编辑器中使用。

Cache Transformation:如果此属性为true,那么当生成的对象因太远而被销毁时,位置,旋转和缩放将被缓存。当其再次靠的足够近时,它会伴随着它被销毁时的Transformation信息而被实例化。


LE_Object的捕捉属性:

SNAP_DISABLED:默认情况下禁用捕捉功能。

SNAP_TO_TERRAIN:每次地形变化或对象移动时,对象都会捕捉地形。如果正常的定向放置处于激活状态,那么在每次地形变化或对象位置改变后,对象的方向都会相应地改变。

SNAP_TO_OBJECT:在此捕捉模式下,可以将其他对象捕捉到该关卡对象。(图片见原网页)

·Snap Points:此数组包含“Snap To Object”功能的捕捉点的定义。捕捉点定义了捕捉点的根位置以及可捕捉到此点的对象。可以单独为每个捕捉对象设置点在空间中的本地transformation。

·Root Snap Point: 根捕捉点:如果设置为与-1不同的值,那么这个对象通过被捕捉到其他对象而被创建时,该索引位置的捕捉点将会失效。

·Built In UI: 如果设置为true,那么将绘制用于捕捉对象选择的内置UI。它将使用Resources文件夹中SnapToObjectUI材质。

SNAP_TO_3D_GRID:对象只能放置在所有轴上给定的网格内。

·Grid Offset:定义捕捉网格的偏移量。

·Grid Cell Size: 定义捕捉网格的单元格大小。

SNAP_TO_2D_GRID_AND_TERRAIN: 对象只能放置在x和z轴上给定的网格中。y轴值由地形定义。

·Grid Offset:定义捕捉网格的偏移量。

·Grid Cell Size: 定义捕捉网格的单元格大小。


LE_Object的变体属性:(图片见原网页)

NONE:默认情况下,变体功能被禁用。

REPLACE_MATERIALS:将替换关卡对象中所有选择的渲染器的材质。如果玩家在场景中选择了该关卡对象的实例,玩家将能够在这些变体之间进行选择。

·Variation Default Index: 当一个新对象放置在场景中时,那么变体属性中Variations Default Index位置的变体将被选择。

如果没有变体或者仅提供一个变体提供给变体属性,则此属性将被忽略。

·Name:这个变体的名称。它将显示给玩家/用户。

ACTIVE_DEACTIVATE_OBJECTS: 将激活或禁用此关卡对象的子对象。如果玩家在场景中选择了该关卡对象的实例,玩家将能够在这些变体之间进行选择。

·Variation Default Index: 当一个新对象放置在场景中时,那么变体属性中Variations Default Index位置的变体将被选择。

如果没有变体或者仅提供一个变体提供给变体属性,则此属性将被忽略。

·Name:这个变体的名称。它将显示给玩家/用户。

需要注意所有关卡对象都必须有一个碰撞体(在根物体或在子物体中)。没有碰撞体,在编辑模式下不能选择关卡对象。如果你在游戏模式下需要一个没有碰撞体的物体,那么考虑创建一个脚本,这个脚本将在游戏模式下加载关卡时销毁碰撞体。(图片见原网页)

当您设置完成新的关卡对象时,您需要将其创建成为一个预制体(只需将其拖放到您的项目中)。请注意,所有关卡的对象预制体必须放置在资源文件夹中,否则将无法在运行时加载它们。(图片见原网页)

第3步:将LE_Object添加到对象映射(图片见原网页)

要使您的新对象出现在关卡编辑器的对象选择中,您需要将其添加到对象映射中。如果你想创建一个新的对象类别,你需要创建一个新的对象映射。您可以通过复制现有对象映射并从新的对象映射中删除所有元素来完成此操作。类别的名子将是对象映射的名子。如果对象图的名称包含_,那么类别的名称将是放置在下划线之前的对象映射名子的子字符串。

一旦你创建了一个新的对象映射,你将需要添加你的关卡对象到对象映射中。未指定“图标路径”时,您会看到一条错误消息,告诉您需要渲染对象图标。如果您使用Unity编辑器的免费版本,那么当您点击“Render Missing Icons”按钮时,您可能会在控制台中看到错误消息。只需再次点击按钮,一切就可以正常工作。关卡对象图标将从Unity的预览图像中生成。关卡图标将放置在与关卡对象相同的Resources文件夹中,但是在另一个子文件夹中。只需在搜索区域中键入关卡对象的名称,即可找到具有相同名称的纹理。

第4步:管理关卡对象的映射层级(图片见原网页)

您的新对象映射尚未包含在对象映射层级结构中,因此您将无法在关卡编辑器对象选择中找到新对象。在下面的例子中,我们将新的对象映射添加到根对象映射。在下面的例子中,我们将新的对象映射添加到根对象映射。对象映射可以具有其他对象映射作为子对象(如根对象映射),这使它们成为对象映射层级结构的内部节点。离开节点的对象映射层级结构是至少包含一个关卡物体的对象映射。在这种情况下,附加到该对象映射的其他对象映射将被忽略。

原文链接:http://www.freebord-game.com/index.php/multiplatform-runtime-level-editor/documentation/level-objects

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