从影片的叙事上看,全片由罗拉奔跑的三个段落和故事的缘起四个部分构成。在三个20分钟的奔跑段落中,我们会注意到,具有真正意义上的叙事性质的段落似乎只有第一个20分钟。因为在这一段落中存在着明显的叙事动力和观众对主人公命运的关注: 20分钟的时间成为故事向前发展的推动力,结果如何更是令人关注,在20分钟的时间内罗拉能够筹到钱去拯救她的男友吗? 如果完不成这个看上去“不可能完成的任务”,结果将会如何? 因此当他们抢劫超市成功、在犹如上帝的爱抚似的音乐声中奔向大街时,观众悬着的心终于放下了;而当警察封锁了每一个街口,这对年轻人即将成为瓮中之鳖时观众的心再次悬起;特别是警察走火的子弹瞬间夺走了罗拉年轻的生命时,观众或同情、或惋惜,但会产生一个共同的悬念:影片才放映了30分钟,女主人公却死了,故事将如何发展? 显然观众的情感始终参与了整个情节发展的过程。但是在第二、三个奔跑段落中,观众的情感、对主人公命运的关注已经不再需要了。在罗拉被警察打死以后,紧接着是一个冥界场景,男女主人公在其中讨论了关于爱情的问题后罗拉又复活了,重新开始了奔跑。至此我们终于明白,影片中的主人公是不会死的,即使死了也能够死而复生 。
因此,冥界一段将真正意义上的叙事和后面两大段内容之间作了很好的过渡,也正因为如此,后两大段内容也就失去了叙事性质而仅仅成为一种游戏, 20分钟的时间不再是情节发展的动力,观众也用不着再为主人公的命运担忧,观众的情感和思想事实上已经被搁置起来,转而关注20分钟之内主人公的运气和技巧,在这一过程中我们只需要一个词,那就是“GO! GO”。如果进一步分析,我们还会发现:当你看完全片,再反观故事缘起部分和罗拉的第一次奔跑,其实也并不是真正在讲述故事,而是游戏中的一部分或者说其中的一个过程。因此,实际上我们已经落入了导演设置的让你进入故事情景的“陷阱”,或许,导演的机智也正在于此。
如果说上述的分析是言之成理的,那么,可以说这个游戏的玩法是无穷无尽的,因为在游戏中会有太多的偶然性因素导致游戏的成功或者失败,而只要不合游戏者的意愿或者闯关失败,我们都可以按下“STOP”键后让罗拉再次为你奔跑。《罗拉快跑》的导演只是在无数的玩法中选出了最有趣、也最能传达他的哲学思想的三种玩法和三种结局来构成影片。在罗拉的三次奔跑中,她的过程(从家里到父亲的银行再到与曼尼会面的地点)几乎没有什么不同,而产生不同结果的原因恰恰在于奔跑路上与罗拉发生着各种各样联系的人与物:刚奔出家门时挡道的流氓与恶狗、街道转角处推婴儿车的妇女、偷自行车的小偷、父亲、梅耶叔叔、抬着玻璃过马路的工人、红色救护车等等,正是这些因素的细微改变导致了罗拉和曼尼命运的改变,当然也导致了游戏的胜利或者失败;反过来看,罗拉的行动也改变着其他人的命运,正如影片中两次出现的“多米诺骨牌”镜头,个体的人就像其中的一块骨牌那样被别的牌影响着,同时又影响着别的牌,人生正像游戏一样,当你一旦进入某种规定的情境,你便无可逃避,也无可选择。
有人曾经提过一个颇为有趣的问题:罗拉为什么不“打的”? 这确实是一个发人深思的问题。事实上出租车曾经在影片中出现过———在故事的缘起部分,被偷走了摩托车的罗拉为了与曼尼准时见面,只得坐出租车前去,只是车子阴差阳错载着她去了地名相同的另一个地点。不过自此以后,在影片中出现的柏林的大街小巷中再也看不到出租车的身影了,显然,如果这种情形真正出现在20世纪末的柏林,那是不可思议的,当然更不可能是导演的一个疏漏。那么能够解释这一疑问的理由只能是:影片中的场景并非写实的现实场景,而只是一个虚拟的场景。在这个场景中,游戏的设计者有意没有为罗拉提供一种可以乘坐出租车的可能,罗拉只能宿命般地奔跑,通过奔跑完成20分钟的拯救行动,其实也就是闯过游戏设计者创设的关卡,稍有疏忽,你将满盘皆输———要么筹不到10 万马克,要么“命丧黄泉”。罗拉正是一个在一次次的闯关中成长和成熟起来的英雄。也就是说,罗拉只能依靠合理地运用游戏创设者提供的可资利用的条件为自己成功闯关服务,梦想获得一种万能的工具来赢得游戏当然是一厢情愿的事。罗拉正是出色地运用了游戏创设者提供的两种工具———枪和救护车以及为罗拉设计的特异功能———尖叫,完成了对男友的拯救。
枪在影片的第一、第二段落中是罗拉和曼尼获取不义之财的权威工具,离开了枪,无论是对超市的抢劫还是强迫父亲拿出10万马克都只能是徒劳。在抢劫超市的行动中,保安的枪已经瞄准了曼尼,事态的发展已经归于失败,是迟到的罗拉打倒保安后夺下他的枪,才使事态出现了转机,但此时的罗拉尚不知如何使用这“玩意儿”,曼尼教会了她如何打开保险。发射出去的子弹虽将保安吓得不轻,不过只是因为罗拉太紧张而走火。但在第二大段中,罗拉已经能够自如地使用它———罗拉从银行保安的腰间夺走手枪并对准自己的父亲,当保安说“姑娘你不会用这东西”时,罗拉熟练地打开了保险并有意识地打出两发子弹。显然罗拉是在第一次闯关后懂得了如何使用枪、并为达到自己的目的(筹钱)服务的。
这种“成长”更明显地体现在罗拉和救护车的关系上。在第一大段中奔跑在大街上的她根本就没有意识到因等候抬着玻璃的工人过马路而停在马路当中的救护车是可资利用的代步工具;在第二大段中罗拉显然已经意识到这是一个可供利用的“条件”,却因驾驶员的拒绝而轻易放弃了;在第三大段里,罗拉已经是一个完全成熟的英雄,当救护车停着等候抬玻璃的工人过马路时毫不迟疑地拉开车门上了车,并在车上依靠自己也不明白的特异功能挽救了因车祸而生命垂危的梅耶叔叔。西方的哲人曾经说过:人不能两次踏入同一条河,在一个现实的情境中,因为时间的不可重复性,永远只能是“这一次”,只能是当下的经历,既不能假设,也不能选择,而罗拉的成长和成熟过程却是在同一场景里“反复实践”完成的,显然这是一种假设或者选择的结果,这种“反复过程”只能出现在可以反复闯关的游戏中。
在当代电影中,《罗拉快跑》无论从叙事上看还是从情节的结构上看,都可以说是一部颇为奇特的影片,它与传统意义上的故事影片有着相当大的距离,对这样一部影片我们只能将之归入“后现代主义”的范畴,事实上“游戏”正是后现代主义的特征之一。后现代主义对神圣性、秩序、常规、传统等都深感怀疑,它们一方面怀疑现实主义的真实性,另一方面也怀疑浪漫主义的乌托邦,即使是对现代主义所表现的焦虑、孤独和绝望,也保持着怀疑的态度,因此他们常常运用游戏的方式来消解深度和意义;在表现上,风格的混用、类型的杂糅同样是一个鲜明的特征,美国电影“坏小子”昆廷·塔伦蒂诺曾直言不讳地表示:“其实我每部戏都是这儿抄点,那儿抄点,然后把它们混在一起。如果不喜欢的话,观众大可不看,我就是到处抄袭桥段的。伟大的艺术家总要抄桥段,是偷,不是什么他妈的致敬。”《罗拉快跑》杂糅了喜剧片、动作片、黑帮片、警匪片、卡通片等风格类型,而整部影片在影像上更是由高速节奏、画面分割、录像、动画等多媒体和剪辑技巧拼贴而成,构成一个具有电子游戏特点的文本。