一,前言
授之以鱼不如授之于渔,网上教程很多,无意间看到一个材质的好教程,让我能从理解的角度去学习材质节点,达到举一反三的效果,否则看教程的时候我就要花费很多时间研究为什么作者知道要用这个节点的这个参数,而好的教程直接把最基础或最核心的内容表达出来了。看了之后再自己练习体会真的节约了很多揣摩的时间。效果立竿见影。
二,笔记
一般渲染金属材质需要修改金属度,光滑和粗糙度,表面凹凸,基础色及AO环境光。前面都好理解,最后一个AO环境光教程说了是物体自己的慢反射光,和外部光无关。网上看后也理解了。
关于制作磨损材质,还有一个划痕及边缘磨损。这个边缘可以用几何数据的尖锐度或AO的内选制作出黑白图。
另外一个就是关于颜色渐变的,原理就是数学的归一化,把颜色值划分为黑白。黑白一般作为混合的系数或者作为颜色的乘法。作为系数的原理就是数学的乘法,乘以1还是原值,乘以0就是白色的。
关于黑白图作用太大了,可以作为光的强度。做凹凸的话,一个是凸面一个是凹面。也可以作为系数作为二选一的颜色混合用途。
三,练习
技术内容涉及,贴图的随机粗糙度,ao环境光,尖锐度的边磨损,划痕凹凸效果。主要都是靠图层混合来一步步完成这些点。
四,小结
学习能达到举一反三的能力的时候,就已经掌握或理解了核心的本质内容。比如之前建模本质就是拓扑布线的能力。材质渲染除了观察要渲染的点,了解些光学原理,还要靠数学算法理解能力及对物体的信息数据理解能力。我还要再接再厉,这玩意越玩越觉得有意思,还能复习下数学算法~