一、为什么有些产品会让人上瘾?
如果你心烦意乱时第一时间想到的是刷一下微博,那说明习惯已经起了作用。一阵强烈的孤独感袭来,你还没来得及做出理性的思考,就已经开始在微信朋友圈里寻找情感慰藉。一道难题摆在眼前,你还没顾得上开动自己的大脑,就已经开始在百度上搜索答案。每每占据上风的,总是那些最先出现在你脑海中的选项。你已经在不知不觉中养成了使用这些产品的习惯!
如今,产品团队通过为用户带来一系列令人上瘾的用户体验,通过我们称之为“钩子”的产品流程,极大改变用户的行为习惯。用户被“钩子”勾住的次数越多,对产品形成使用习惯的可能性就越大。而这些钩子的使用模式,就是上瘾模型。出色的产品使用上瘾模型的四个阶段为框架展开对我们的习惯控制。
1.触发:触发就是你采取某种行动的诱因——就像是发动机的点火器。触发可以分为内部触发和外部触发,让你产生习惯性依赖的那些产品往往是外部触发最先发生作用,然后通过内部触发不断强化。例如通过电子邮件、短信、营销活动等触发客户接触产品。
2.行动:触发之后就是行动,意即对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。为了提高人们某种行为的发生频率,产品设计者充分利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,而是行为主体有这个主观意愿。
3.多变的酬赏:上瘾模型与普通反馈回路的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。可预见的结果无助于催生人们的内心渴望,给产品增加多变的酬赏,是用来吸引用户的一个制胜法宝。
4.投入:这是上瘾模式的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率,当用户为某个产品付出了时间、金钱、精力、数据、情感等要素时,投入就已经发生,用户将对这个产品难以割舍。
二、如何让产品从“维生素”变成“止痛药”?
“维生素”类产品可以满足用户的情感需求,用户使用该类产品能够获得长期的益处,但是用户却可能随时转而使用其他同类产品。“止痛药”类产品是用户已经形成习惯的产品,可以缓解用户的某种“痛感”,起到立竿见影的效果。如果你因为无法使用某个产品而感到痛苦或者某种程度的“痒”,那么习惯就已经形成。
习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无须外部诱因就开始从事某种活动。其目的就是让用户一而再,再而三地自觉亲近这个产品,而不需要广告和促销这种外显的行动召唤。促使用户养成习惯的因素为用户的使用频率和产品可感知的用途,使用频率越高,则越容易形成用户习惯,用户单次使用产品获得的收益越大,也容易形成习惯。
用户养成使用习惯,将提升“用户终生价值”,所谓“用户终生价值”,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。提升用户终生价值可以提升公司日后可获得的收益总和,从而提升外界对于公司的预期,提升股价。同时,用户长期使用该产品后,会更加倾向于付费,为公司的营收增加创造贡献。每个用户都倾向于向外界推荐自己认为好的产品,因此,可以为病毒式传播减少传播周期,提升病毒式传播的效率,实现快速批量获客。最后,当用户形成习惯之后,那么想要让用户改掉习惯,则需要竞争对手付出极大的成本,提升用户的忠实程度,降低用户“另觅新欢”的可能性。
三、触发
通过发出行动召唤来暗示用户,这是打造用户习惯养成技术的第一步。有些触发是显而易见的,如早晨的起床闹钟,有些触发是难以察觉的,比如是什么触发了你每天早上起床后刷牙?触发的方式分为外部触发和内部触发,外部触发会把下一个行动的步骤明确告知用户,减少有关下一步行动的思考时间,会提高某种行为发展成为无意识习惯的可能性。而内部触发则是自动出现在你的脑海中,促使你才取某种行动,通常是由某种情绪或者情感需求所引起的。
外部触发分为4种,分别为付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发。做广告或者推广补贴等是典型的付费型触发,企业借助这种手段来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动。付费型触发能有效拉拢客户,但是代价高昂,靠花钱来拉拢回头客不是长久之计,一般只有在争取新客户的时候才使用付费触发。回馈型触发是使用公共媒体的报道、热门话题等引发的临时性触发,可能是某个热点事件引起的客户好奇,也可能是某个报道引起的客户关注。这种触发一般不具有长期性。如企业蹭热点或者制造热点来营销,就是回馈触发的手段。人际型触发是熟人之间的相互推荐,是一种极其有效的外部触发方式,人际触发可以引发企业经营者和投资人所渴望的“病毒式增长”。但是只有当产品做到卓越客户体验后,才有可能达成人际型触发,是一项高难度的任务。自主型触发是通过产品每日自动推送信息、提示用户未读信息等方式触发用户再次使用产品,这种触发方式可以驱动用户重复某种行为,让用户逐渐养成习惯。
产品设计的初衷是为了帮助用户解决问题,消除烦恼,分享快乐。换句话说,内部触发就是通过帮助用户解决用户的情感需求,挠挠用户的“心头之痒”,而实现用户使用产品的目的。情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发,如孤独、沮丧、困惑等,都可能让用户感到“痛苦”,从而需要某个产品来消除缓解这些负面情绪所打来的不适。一旦用户被产品所勾住,那用户就不一定只有在目的明确的时候才会想到这个产品,而可能是由情绪引发自动使用这个产品,在内部触发的影响下,用户的行为模式早已作为一种固定路径存储在用户的大脑中。
所以习惯养成类产品,应当要弄清楚用户在感情层面到底具有哪些软肋或困扰,通过消除用户的烦恼,使他们将产品默认为温暖心灵的良方。
四、行动
既然只有让用户动起来才有可能塑造他们的行为习惯,那么设计者应该如何达成这个目标?要使人们行动起来,三个要素不可缺少,第一是充分的动机,第二是完成这一行动的能力,第三是促使人们付诸行动的触发。
关于触发,已经在之前说到,有内部触发和外部触发,这里只讨论动机和能力。从心理学的角度上来说,能促使人采取行动的动机无外乎三种:第一,追求快乐,逃避痛苦;第二,追求希望,逃避恐惧;第三,追求认同,逃避排斥。在广告中,可以展示一种积极向上的态度,产生一种值得信赖的感觉(选择声誉良好的名人代言)。使用“性卖点”,促使对于性卖点格外敏感的人群从中找到兴奋点。
产品管理团队发现,有时候就算触发生效,用户也有足够的动机,但是用户依然不按照设计的轨迹使用产品,这往往就算因为可行性不足,换句话说,就是用户没有能力轻松自如地使用这个产品。在《创新轻松三步法》中,作者将产品创新过程分解为三个步骤:第一步,了解人们使用某个产品或者服务的原因。接下来,列举用户使用该产品的必经环节;第三步,在明确整个过程中的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。
任务的简洁性包含6个要素,分别是:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对这项任务的接受程度)、非常规性(这项活动与常规活动的匹配程度)。为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么,也就是说,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动。
找到了促使人们采取行动的触发,明确了何种行为应该变成用户的习惯,接下来应该关注的是提升用户的动机和能力,但是时间有限,资源有限,应当先解决动机还是能力问题?答案始终是:先解决能力问题。
促使用户采取行动的方式有如下几种:
稀缺效应:当用户认为某项资源或产品稀缺的时候,会更加珍惜该项产品。
环境效应:同样的产品,用户对其价值的感受会随着使用产品的环境而发生巨大的改变。如音乐家在音乐厅演奏音乐和在马路边演奏同样的音乐,观众所认可的价值差别巨大。
锚定效应:人们在做决定时,往往会实现被一个锚定的值所影响。例如衣服标价1000元,事实上打完折后只需要200元,但是人们会认为自己花200元买了价值1000元的东西,而不是花200元买了价值200元的产品。
赠券效应:当人们认为自己离目标越来越近时,完成任务的动机会更加强烈。可以通过实时告知客户目前的步骤进度,激发客户急需采取行动,直至完成任务。
五、多变的酬赏——激发“使用欲”
产品因为满足了用户的需求而激起用户更加强烈的使用欲望。而通过不可预测的奖励,可以激发用户的兴趣,促使用户更加不自主地使用产品。多变,主要体现在不可预测性上,而酬赏,则是用户获得奖励的那种迫切的渴望。
多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。所谓社交酬赏就是在让自己感觉自己被接纳、被认同、受重视、受喜爱。我们的大脑会自动调节以获得更高的社交酬赏。如在Facebook被人关注,在Stack Overflow的回答被程序员同行点赞引用,在游戏中获得高的威望等级被朋友们追捧。猎物酬赏是获得实实在在在的物质或者精神奖励,这种奖励具有随机性和不可预测性,人们会为了追求明确的结果而不断尝试,如老虎机的赌局或者是猜一猜的游戏等。自我酬赏是人们对于个体自我愉悦感的渴望,在目标的驱动下,完成任务的渴望会驱使用户去采取某种行为。自我酬赏源自于“内部动机”,人们的内心都渴望一种“终结感”。
“非游戏环境中对于游戏类元素的应用”,即游戏化,就是多变的酬赏的一种极好的应用。积分、奖章、排名等“游戏化”元素是否奏效,完全取决于它们能否抓住用户内心的“痛痒”。多变的酬赏应当是满足了用户实际需求的,如果产品不能解决用户的问题,那么再多的游戏化元素也无济于事。因此,多变的酬赏应该是可以缓解客户内心的某种“痒”的酬赏,让用户可以不由自主地持续使用产品。
六、投入——培养“回头客”
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让用户对产品有所投入。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能与自己过去的行为保持一致,最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认识失调(与大众的认知不一致)。用户对长期酬赏的期待与投入有关,而与用户的即时满足感无关。由于人类天生具有报答他人的天性,产品可以在用户享受过酬赏之后向其提出投入要求。
用户的投入可以是存储价值,如用户日常的笔记数据、照片、文档存放在某个产品中(如Google docs或Dropbox等),这些产品也会学着更加贴合用户的使用习惯,则用户就比较难以下定决心更换使用的产品。
用户的投入可以是用户数据,如用户的简历、博客等数据。如LinkedIn等求职网站,用户在网站上存储了自己的简历信息后,每次更新简历,用户离开产品的可能性就越低,因为产品中保留了更多的用户数据。
用户同样会因为产品中保留的社交属性而投入,如在微博中的关注粉丝、在游戏中的积分等级、在互联网交易平台的卖家信誉积分或者买家信誉积分等。
因此,只要在产品中不断引导用户做投入,就更有可能抓住用户的使用习惯。但是这种投入也并不意味着是困难的大块的任务,而应当是将大块的任务进行拆解,从简单的任务开始,然后在上瘾模型连续循环的过程中逐步增大任务难度,逐步培养用户的使用习惯。至此一个上瘾循环就完成了,而完成之后,应当在用户投入后埋下用户再次受到触发的钩子,引导用户进入下一个循环。