RS学习笔记 - 草稿 - 草稿

体积光volume使用方法

搭配环境光来使用(为environment)环境选项中的 scattering使用,

contribution scale 体积贡献比例为调节雾气浓度的效果


灯光组效果:

给灯光添加新的灯光组,那么灯光就能够按照组的形式照亮场景,需要进行一些繁琐的设置,在rs灯光标签中,找到灯光组选项,创建新的组即可!在渲染窗口的beauty处,切换所选的灯光组

聚光灯影响投影虚实的参数是softness柔软度参数,参数越大阴影越柔和

聚光灯搭配贴图,冷制作出类似于投影播放的那种放映机效果,制作焦散效果尽量使用聚光灯效果会比较好

穹顶光(dome light) hdr光源,可以搭载贴图,其中的environment中的 enable background(是否启用背景通道)只照明。不显示背景通道

env是环境对象而不是环境光,需要注意,然后其中的相位phase代表正向测定体积或者是反向测定体积的效果(丁达尔效应使用) env对象还可以制作雾气效果,如果需要使用env对象制作雾气效果,则在常规之中需要开启衰减的参数,否则不会有雾气的效果!高度,雾气的水平范围区域,从底部开始向上计算,雾气起点以环境对象的坐标为起点!自定义雾气范围,法线或者地面点区域

取代通道与alpha通道有关系,1的话代表背景有通道,0代表无通道

back plate 使用自定义启用一张自定义背景。仅仅作为背景。不参与照明效果

门户灯光 portal light

针对有开口的封闭环境

穹顶灯光照明作用,门户灯搭配穹顶灯来使用,门户灯光不直接提供照明效果,仅仅是对光线产生引导的作用,所以门户灯光的方向不能错

太阳花和天空预设组合的灯光,可以使用空对象以及目标标签(像摄像机运动那种情况),这样移动灯光的位置可以改变灯光的强度,也是比较直观

三点布光法并不是指三盏灯光的布光方法,而是指三类灯光的布光方法,即主光,辅助光,轮廓光这三类,其中主光打光斜向45度角度是比较好的,辅助光也是一样的,而轮廓光相对来说135度这个角度比较好,这个理论仅仅适用于机位正对的人像打光,打光整体来说还是比较自由的,掌握好了原理,就能够出效果!

材质部分

漫射材质:如果材质调整不回来了,可以在材质空白区域右键,选择重置所有材质属性。

backlighting背光和translucency半透明选项比较重要,背光区域光透过的颜色有背光区域内可选颜色控制

反射材质:BRDF为玻璃,陶瓷,塑料常用反射模式,而GGx多为金属效果

ior高级版 分别代表红绿蓝三个通道调节很麻烦所以比较少用

color+edge tint

金属各向异性调节主要是噪波的选择以及各项异性和其方向的调节


复杂模型的各项异性需要注意更改为符合切线方向的各项异性模式

折射材质:一般制作玉石玻璃类材质,玉石类效果需要给一个背光,这样调节下来,玉石的材质是能够更好的进行一个调节的


关于折射的一些细节参数的调节,其中薄壁玻璃和色散效果油膜效果比较特殊,需要注意记忆一下


SSS材质需要注意,两种模式,一种为透射模式,可以直接映射出选择的颜色,底下的两个Scale,类似于透光率的效果,其中Phase代表透光的方向,模型是在前半部分透,还是后半部分投,由Phase来决定


该种颜色调节注意为相反色


SSS材质最重要的还是灯管表现,基础通道的漫射颜色对SSS材质影响是最大的,需要注意,渲染还需要特殊的设置


两种渲染模式的优缺点:Point Based(基于点) 速度快 噪点少 Ray Traced(光线追踪)计算精确,噪点多,渲染慢

重点:RS系统中光线的解算顺序:涂层至反射至折射至漫射至次表面散射

涂层层:Coating层


这个案例中通过贴图直接连接渐变的方式才是最重要的,和OC的原理相同


互通,常用节点有透明度控制材质透明区域,以及发光通道和凹凸通道


折射深度和反射深度


最重要的是图层开关必须得打开,否则不启用混合图层的通道!!!怎么调整都是白搭!


其中影响玻璃透明度通道的通道非常重要,需要重点关注,蓝色区域


需要注意,车漆整体很亮闪的效果调节第二个层,反射片层(基色反射层)


车漆节点的几个分布区域细化“基础层漫射,基础层高光,车漆两片图层


车漆贴图中的车漆亮片层很重要需要注意



RedShift的毛发材质,自主调节的方式


皮肤材质,需要注意,皮肤氛围三层材质。表层,中层和深层的效果,分别对于如图所示的参数,需要好好调节,还可以通过贴图的方式控制区域内的皮肤颜色效果,需要注意半径越大,皮肤就会越通道,半径数值越小,皮肤就会更实一些                                                                                                 【置换题图的使用,需要给对象添加标签,并且勾选启用置换才可以正常使用】


皮肤的光泽属性也是分为两层,一次外表面反射,一次内表面反射效果


发光材质,这个比较重要,需要注意!
需要注意如何让火焰对周围的物体产生照明效果,添加GI即可,并且增加光线数量,RS降噪的三个方法(01.灯光采样,02GI光子数量,03最大最小采样,三个参数即可)


如果需要使用法线贴图,需要将BUMP节点上的高度模式更改为沿切线方向映射(法线方向),并且更换法线贴图,以及使用贴图颜色校正,将校正数值开启为默认的1即可,让法线贴图得到正确的显示


在RS中环境吸收节点很重要可以搭配曲率节点制作出污垢的效果,而且强大的地方在于和曲率节点是分开的,也就是说类似于OC中的污垢节点,可以分上下部分的调节,这样或更加的灵活,最后还可以搭配菲涅尔节点!效果十分cool

Gamma校正与线性工作流程的重要性:人眼觉得舒服的颜色过渡其实对于物理现实来说是偏暗的风格效果,所以在渲染的过程中需要特别注意Gamma值的还原与校正,所有的贴图或者是HDR都需要经过一次Gamma校正,才能进行正确的渲染计算,这样出来的结果才会较为统一,一定爹注意,在贴图调节的时候,需要将GAMMA调整为2.2即可

这里作为比较的话,是美术上的物理灰度相比较(中灰50%)s


关于gamma值得线性工作流程,物理数据转化为美术数据需要将Gamma使用上勾弧线校正,而美术数据转化为屏幕上显示的物理数据,则需要使用下勾弧线进行Gamma校正,还原回来

一般在RS中使用贴图作为颜色通道时默认即可,但是在作为粗糙通道或者是凹凸通道的时候,需要添加color correct节点,将贴图的gamma值给矫正为2.2即可


注意黑白映射的图片,需要矫正gamma值
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