体积光volume使用方法
搭配环境光来使用(为environment)环境选项中的 scattering使用,
contribution scale 体积贡献比例为调节雾气浓度的效果
灯光组效果:
给灯光添加新的灯光组,那么灯光就能够按照组的形式照亮场景,需要进行一些繁琐的设置,在rs灯光标签中,找到灯光组选项,创建新的组即可!在渲染窗口的beauty处,切换所选的灯光组
聚光灯影响投影虚实的参数是softness柔软度参数,参数越大阴影越柔和
聚光灯搭配贴图,冷制作出类似于投影播放的那种放映机效果,制作焦散效果尽量使用聚光灯效果会比较好
穹顶光(dome light) hdr光源,可以搭载贴图,其中的environment中的 enable background(是否启用背景通道)只照明。不显示背景通道
env是环境对象而不是环境光,需要注意,然后其中的相位phase代表正向测定体积或者是反向测定体积的效果(丁达尔效应使用) env对象还可以制作雾气效果,如果需要使用env对象制作雾气效果,则在常规之中需要开启衰减的参数,否则不会有雾气的效果!高度,雾气的水平范围区域,从底部开始向上计算,雾气起点以环境对象的坐标为起点!自定义雾气范围,法线或者地面点区域
取代通道与alpha通道有关系,1的话代表背景有通道,0代表无通道
back plate 使用自定义启用一张自定义背景。仅仅作为背景。不参与照明效果
门户灯光 portal light
针对有开口的封闭环境
穹顶灯光照明作用,门户灯搭配穹顶灯来使用,门户灯光不直接提供照明效果,仅仅是对光线产生引导的作用,所以门户灯光的方向不能错
太阳花和天空预设组合的灯光,可以使用空对象以及目标标签(像摄像机运动那种情况),这样移动灯光的位置可以改变灯光的强度,也是比较直观
三点布光法并不是指三盏灯光的布光方法,而是指三类灯光的布光方法,即主光,辅助光,轮廓光这三类,其中主光打光斜向45度角度是比较好的,辅助光也是一样的,而轮廓光相对来说135度这个角度比较好,这个理论仅仅适用于机位正对的人像打光,打光整体来说还是比较自由的,掌握好了原理,就能够出效果!
材质部分
漫射材质:如果材质调整不回来了,可以在材质空白区域右键,选择重置所有材质属性。
backlighting背光和translucency半透明选项比较重要,背光区域光透过的颜色有背光区域内可选颜色控制
反射材质:BRDF为玻璃,陶瓷,塑料常用反射模式,而GGx多为金属效果
ior高级版 分别代表红绿蓝三个通道调节很麻烦所以比较少用
color+edge tint
折射材质:一般制作玉石玻璃类材质,玉石类效果需要给一个背光,这样调节下来,玉石的材质是能够更好的进行一个调节的
重点:RS系统中光线的解算顺序:涂层至反射至折射至漫射至次表面散射
涂层层:Coating层
Gamma校正与线性工作流程的重要性:人眼觉得舒服的颜色过渡其实对于物理现实来说是偏暗的风格效果,所以在渲染的过程中需要特别注意Gamma值的还原与校正,所有的贴图或者是HDR都需要经过一次Gamma校正,才能进行正确的渲染计算,这样出来的结果才会较为统一,一定爹注意,在贴图调节的时候,需要将GAMMA调整为2.2即可
这里作为比较的话,是美术上的物理灰度相比较(中灰50%)s
一般在RS中使用贴图作为颜色通道时默认即可,但是在作为粗糙通道或者是凹凸通道的时候,需要添加color correct节点,将贴图的gamma值给矫正为2.2即可