现在的网游里仍然活跃着许多未成年玩家——偶尔是小学生,大多数是初中或高中生,偷偷拿着父母身份验证的账号,或者是在周末和放假的晚上。
前几年还没有限制未成年人游戏的时候,许多初中生高中生本着初生牛犊不怕虎的唬劲,在手游的讨论区公屏里叱诧风云,没有经历社会的毒打,信口开河丝毫不怕网络暴力。我第一次认真玩一款手游是从2017年开始,对网游社交圈毫不知情的我仿佛才是游戏里的小学生。2017年一天深夜,我缩在大学宿舍床上的被窝里下载了一款游戏,本想试一试却从那时起玩到现在。
我思考过网游能够维持玩家留存的原因:
第一是游戏中玩家技术为王,只在技术达到一定水平后才受氪金影响,具有公平竞技性,游戏设计必须精准;
第二是使玩家具有满足感,游戏难度以略微胜过玩家能力为标准,游戏能对玩家能力量化和匹配,且有每天每季度的阶段性目标;
第三是ui清晰,交互人性化,动画流畅有节奏性,音乐带感,这仍然属于是游戏体验部分;
第四是游戏货币系统要保值,抽奖及时给予正面反馈,玩家氪金才有满足感可言;
第五是社交,对提高玩家留存率和氪金金额有帮助。
第六是能够给人亲切的感觉,无论是拟人化的系统提示还是虚拟形象代言人,都能够提升玩家好感。
有一个现象应该每个人都了解:在现实世界越不顺的人,越容易沉在虚拟的世界,在现实世界社交圈越窄的人,越容易陷入虚拟的关系之中。好像一些以青少年为主要群体的网游理所当然成了otaku的聚集地。
不过沉迷的根本原因是这种网游是比现实更理想的平台。玩家可以通过有限的努力得到足够的满足感,玩家交流没有年龄的歧视,玩家可以公平对抗竞争并及时得知结果,玩家是虚拟的形象没有外表歧视,玩家之间虚拟社交更容易把控。这个理想的地方是人们逃离不堪面对的现实世界时愿意去的地方。
接近5年的时间里,游戏中与我交流过的人有很多。有一个台湾省10岁小朋友,愿意对我讲他在学校不开心的事;有一个在日本打工的年轻人,和我讲他的未来规划;有两个西北某省读高三,现在应该在大学的闺蜜,当时想考到沿海的城市;有一个在游戏里非常努力却极其厌倦学习的辍学男生,我当时对他讲了很久在游戏里努力也是一种学习;还有机场地勤、超市收银员等形形色色的人,与我在游戏里相遇一次之后再无相交。只有一个人我从认识到现在一直联系,甚至想持续到以后,这也说明在虚拟的世界也可以有真实社交。
作为一个在娱乐上花了大量时间的人,我对于玩游戏太久的学生的态度从一开始的规劝逐渐转向理解和感同身受,因为逐渐感到一个人20岁前拥有快乐的回忆能够让其未来更加幸福——游戏可以让人感到幸福的话,对人生产生的积极影响或许大于负面影响。
如果过度玩游戏因罪恶感而痛苦,那就不要玩了。