《DQ11:寻回过去的时光》:30周年回归一切重新开始的故事

DQ11历经半年花了约200个小时玩完这款日本国民游戏,游玩过程渐渐被跌宕起伏的剧情吸引,在过第一章之后便希望游戏进程能够在慢点,历代DQ的特点就是只要你适应了它的节奏和画面(8代之前都是像素游戏)那么你就如同看美剧一样不断想知道后面的剧情,同时强烈的代入感以至于通关后仍然无法自拔。

纪念该系列30周年

作为30周年的特别作品,游戏的丰富度自然不言而喻,并且个人觉得主人物的塑造可以说是历代以来最好的一作,每个人物都深入人心,每一章人物各自的戏份分配好像用计量器计量一样丝毫没有刻意倾向,这对艾尼克斯来说是对jrpg做到极致的另外一个体现,赋予在每个人物上的情节也张弛有度,并且羁绊也终于不是一直围绕着主角一个人身上。

配角的伏笔细节同样到位,盗贼卡缪从一开始盗取红珠便埋下后面救妹妹的伏笔,第二章小红帽牺牲自己救出全部伙伴的情节,希尔比亚坚持自己的骑士道最终与父亲的骑士道和解等,全都都是在主线剧情外一点点赋予在每个角色身上,并且完全不突兀的融入剧情中。而穿插在主线中的小剧情也同样有趣,卡缪在一切事情结束后寄给德克的信透漏出小傲娇对主角的脆皮鸭感情,大战前夕两姐妹在营地聊天也暗示小红帽的觉悟,无论从哪里都不得不感叹编剧对剧情拿捏到位。

大战前夕就开始立flag,还好我小萝莉后面复活了

主线剧情的节奏,看似开放世界的游戏模式,实质还是经典的JRPG换汤不换药的模式,玩家跟随剧情进程的大车推动,背后却暗潮涌动,冷不防的出现一个转折,玩家才一时醒悟过来前面的一切原来早有“预谋”。整个剧情划分为三个阶段,几段重要剧情都有十分精致的CG描述:

先放个序章的开场CG动画:

<勇者斗恶龙11>DQ11 开场CG。1080P 60帧 无杂音。_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili​www.bilibili.com

序章的CG基本概括了第一阶段的主线剧情,结识伙伴收集宝珠,顺便一路锄强扶弱,同时不断面临背后的追兵,最后到达生命之树,但这时才是真正剧情反转的时候,魔王出现给主角们一个措手不及,全部人都被魔王乌鲁诺伽收割了人头。

魔王的莫西干发型还挺帅的,可怜被收割了人头还被夺走力量的男主

至此开始剧情从明亮转为黑暗,打败勇者的魔王,不仅拿走了勇者之力还毁掉生命之树,世界开始发生异变,逃过灾难的人们也活在无尽的绝望中,然而主人公勇者当然还活着,游戏进程这时候开始进入第二阶段,灾变后的世界让世界地图发生变化,魔物变强,顺理成章地令剧情地图更新是本作的一大亮点,不同以往rpg无限增加世界地图,以这种形式开展新的游戏场景也算比较有新意吧,玩家可以在第一阶段熟悉世界地图后,较低成本地完成第二轮探索,虽然不知道是不是主创们临时起意,但在当今整个游戏市场趋向快节奏的情况下,也算是传统rpg游戏向时代作出的一种妥协吧,保留了rpg探索要素的同时,又从另外一种思路来帮忙玩家简化上手度,也与dq以来面向全龄段的受众群有关吧。

第二阶段的剧情可圈可点,其中不乏有吃人火龙这样耐人寻味又扼腕的情节,同时引出小红帽已经牺牲的事情(泪奔),也交代了古雷格和霍梅洛斯的剧情,至此主角群经历重重磨难来到魔王这里这次承受着多少牺牲的绝望后重新崛起的主角当然全力消灭了魔王,然而背负的牺牲毕竟太多了,因此主角在消灭魔王后决定穿越回去提前纠正历史,拯救小红帽!

回到过去意味主角不会回来这个世界,全员挡在主角面前还是很感动的(忽略我渣渣的截图)

第三阶段回到第一阶段的地图知道魔王阴谋的主角,开始如先知般把魔王玩弄在手掌心,把魔王打败后一切真相开始明了,魔王是前代勇者罗许的魔法师伙伴,在勇者罗许打败破坏神时,魔法师受到破化神力量的诱惑,自愿堕落并偷袭了罗许,而后像龙珠的神一样逼出自己的善恶分身,邪恶之身便幻化成了如今的魔王乌鲁诺伽。

前代勇者故事上演无间道的戏码

整部游戏剧情跌宕起伏,一气呵成,结局结束后彩蛋,贤者在勇者的帮助下回到过去找到前代勇者罗许,跨越了时空的爱情故事以及配合彩蛋蒙太奇式的动画,确实给玩家一个感人结局,最后还抛出此作的时间线,竟然定位是dq前传,也就是dq3之前的故事,随着那个若干年后的早晨,母亲推开门叫醒初代勇者罗特,瞬间那种始于初代的感动开始溢出,开始这首谱写赞扬勇者无畏的赞歌!

回到过去拯救小红帽这段简直了(萝莉简直萌翻)

通关CG动画

DQ11 二周目最终BOOS 【附带结局动画】_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili​www.bilibili.com

DQ11作为这款系列游戏的30年大作,剧情作为JRPG的核心确实无可挑剔,但游戏的乐趣性还是受游戏系统的影响与3A游戏有一定的差距,其游戏系统对比前几代尽可能的做了减法,依旧百年不变的回合制战斗模式,唯一可以期待并带动你升级的是人物的天赋系统,通过解锁不同的人物技能,能够与同伴进行合体技能,通过这样可以配合出不同的组合战术去对付敌人,但对于DQ系列来说通过一些战牧法的基本作战法则,硬刚通常也是能通关,因此组合战术通常也是热爱该系列的玩家茶余饭后才会花心思去把玩。

但另外一个引人入胜的当然还是DQ系列完美的数值设计,应该是从DQ2的错误开始,导致DQ后面每一作对每一个关卡的数值设计都非常的精准,这一作的设计更是达到巅峰,基本上玩家每升一级需要的经验值,地图上每个小怪的布局和获取的经验值,都是经过仔细安排的。通过三十周年的DQ纪念片里了解到游戏制作人堀井雄二甚至会亲自试玩每张地图,体验每张地图设计的体验,玩家每到一个地方打怪升级的舒适感,基本每到一个地方玩家都可以经过不太冗长的打斗就可以升级,最终遇到的boss也会随着主角等级做微调,令整个游戏进程不会太过简易也不会太难通关,玩家的一切进程都刚刚好。

当然如果厌倦RPG游戏这套打怪升级的打法,《勇者斗恶龙11》也保留了快速刷级的方法——金属史莱姆。这种怪物魔法免疫,闪避非常高,并且容易逃跑,因此前期非常难以击杀,但是此作通过特殊方式,结合主角,卡缪,公主,和希尔比亚,达到一定的等级后配合一定的组合技便形成一套快速升级的方法,可以快速加快后期的练级进程。

玩家在玩DQ11时在正式进入游戏进程后,会颠覆一开始对RPG打怪升级厌恶感,进而觉得游戏进程非常舒服,非常期待升级,这些都是DQ11 数值策划接近完美达到的效果,不同当今游戏追求标新立异的玩法,这方面将数值打造到巅峰的例子对游戏开发者来说更是一剂定心丸吧,但结果却是也是不负众望,玩家的体验也完美达到了设计者的要求。

值得一提的游戏中的任务系统,个人而言好坏参半吧,目的性非常强地压慢玩家游戏进程进度,另一方面帮助玩家了解整个DQ11背后的一些故事,比如前代勇者和贤者的关系;但对于3DS版本来说,任务系统完成是后面完成历代支线任务必不可少的环节,如果跟我一样是这个游戏的真爱那就不厌其烦的完成吧。

最后聊聊本人对于本作的情怀:

DQ系列本人一开始接触并不是正统系列而是98年GBC的《特瑞仙境》,小时候此款游戏丰富的游戏系统,合成,怪兽蛋,牧场就丰富得让人眼花缭乱,但因为年纪过小,加上当时的网络信息闭塞,周围玩家不像《口袋妖怪》那么多,最后游戏不了了之,卡带也不知道被遗留在哪里,而真正入坑是初中时期,接触的《特鲁尼克大冒险》,虽然也是蹭了DQ的IP的外传,但游戏是当时受欧美的Roguelike游戏影响在日本与日式JRPG结合而成的一个产物,而这款游戏从此打开了我对DQ世界的探索欲望,进而我开始从4代重新开始玩起DQ系列,从此这一系列成为我心目中最爱的游戏系列。怀着非常期待的心情开始玩起了DQ11,最后着实也超出了我对本作的预期,可能也是来源该系列一直宣扬那种凡人可以撼动鬼神的精神,一直符合时代热血青年的特点吧,也只有这些老IP的加持以及从业者的孜孜不倦十年如一日的热情,让JRPG游戏伴随着业界一直唱衰的衰落但却仍然硬撑到现在...

18年《八方旅人》开售某社区发起JRPG是否落伍的投票,投票结果直接打脸某知名游戏社区的脸...

最后献上这个我非常推荐的DQ纪录片链接,希望跟我一样喜欢DQ系列的玩家可以感受一下这款不老的日本国民游戏是如何一步步走到如今的。

《勇者斗恶龙》30周年_腾讯视频​v.qq.com

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