第一步:让摄像机跟随人物移动
因为是才开始学习,所以使用了一个比较简单的方法:将摄像机直接挂到人物下面
调整摄像机位置和角度:大概在人物后上方,角度朝人物俯视,类似现在的RPG游戏。
这样人物在走动、转身的时候摄像机就会跟随
不足:人物抖动的时候摄像机也会跟随抖动,还有其他问题暂不知道
第二步:人物转向
人物转向只需要转动人物,暂时不需要其他动作,所以只需要在代码中调整转动即可
if (Input.GetMouseButton(1)) //按下鼠标右键 ,0对应左键 , 1对应右键 , 2对应中键。
{
//获取鼠标本次的位置减去鼠标上次的位置,保存到dir中
Vector3 dir = Input.mousePosition - lastMousePosition;
if (dir.x > 0) //在这里我们只用判断鼠标是左滑还是右滑了,不需要检查x、z两个向量
//dir.x>0,表示鼠标向右滑动。鼠标在屏幕上的位置以像素为单位,左下角是(0,0)
{
/*实例化一个vector3,x和z轴都为0,中间y轴设为我们每次旋转的角度
transform.Rotate(①,②) :改变这个角色的旋转角度
①改变的角度,这个角度只改变了y,这就是为什么实例化只改变了y的大小
②Space.Self;是一个枚举的类,这里表示以自己坐标为基准来旋转。
另一个是World.Self,表示以世界坐标为基准来旋转。
由于我们的角色就是依据当前自己的位置,
然后旋转,所以用的Space.Self
*/
Vector3 rot = new Vector3(0, rotSpeed * Time.deltaTime, 0);
transform.Rotate(rot, Space.Self);
}
else if (dir.x < 0)
{
Vector3 rot = new Vector3(0, -rotSpeed * Time.deltaTime, 0);
transform.Rotate(rot, Space.Self);
}
//完成转动之后,把当前鼠标位置,保存到最后一次鼠标所在位置
lastMousePosition = Input.mousePosition;
}
以上主要按住鼠标右键滑动,来转动人物方向的代码。每次鼠标的最后位置都需要更新,这是为了让我们能够准确地检测到下一次的移动到底是向左还是向右
第三步:跳跃
由于角色本身有跳跃动画,所以没有做y轴改变的效果,只完成了按下空格键跳跃
先创建出跳跃的控节点,我们可以在前进、后退、静止的时候进行跳跃,所以跳跃和这三个节点都相连。
jump动画的触发器是是否跳跃,所以建立一个bool型变量jump用来判断
设置控制器中Jump的箭头,forward、stay、backward到达Jump的条件都是
Jump == true
但是从Jump回到forward、stay、backward的条件,除了Jump == false 以外,还需要判断现在人物的状态,例如人物的speed>1,那么Jump会还原到的状态就是forward。
这里需要注意。
优化后代码如下:
if (isJump)
{
anim.SetBool("Jump", false);
isJump = false;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
isJump = true;
anim.SetBool("Jump", true);
}
这里需要说一下,一开始使用的是一个bool变量isJump,按下空格键,isJump变成True,这时候表示可以播放跳跃动画了,按想法来看,播放完跳跃动画之后,我们应该把isJump关闭。
第一次我写的代码是:
anim.SetBool("Jump", true);
anim.SetBool("Jump", false);
但是很快发现不对,这样它就不会跳跃了,因为代码是编译后运行,这里无间隔出现了true和false,会直接执行后面的false,角色就不会跳跃了。
所以之后我将代码改成了
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//判断空格键是否按下
{
isJump = true; //空格键按下,打开跳跃开关
anim.SetBool("Jump", true); //将Jump变量设为开
}
if(isJump)
{
if (JumpTime)
{
JumpTime = false;
}
else
{
anim.SetBool("Jump", false);
JumpTime = true;
isJump = false;
}
}
这个代码在跳跃后打开了isJump的开关,在第二个判断中,如果isJump是True,就让时间隔一帧,再将隔帧的判断关掉,第二次就可以进入否则部分,将isJump关闭,顺便重置隔帧判断JumpTime。
但是这里看上去很繁琐,我们的目的是为了让角色按下空格键后跳起,跳起后隔帧角色跳起开关关闭,所以我们将判断如果跳起后的内容放到判断空格键按下的前面,这样,在将Jump设定为true之后,在update刷新的下一次,才去进行跳跃的操作,然后把isJump关闭。
这样就巧妙地利用了代码位置,对代码进行优化。