【文魁大脑读书会】铁翠香54/60《游戏改变世界》3

阅读时间:2015年12月4日,阅读时间:上午8到10点半。

阅读书本:《游戏改变世界》浙江人民出版社,7-9章。

阅读目标:了解游戏化如何让现实变得更美好,从中找到与孩子对话的兴趣点,以及通过游戏的方式来让孩子对学习产生更大的兴趣。

阅读方法:细读,思考做笔记。

阅读笔记

第7章:全情投入当下

《家务战争》是一个平行实境游戏,是一个在真实生活而非虚拟环境里玩、以便让你更享受生活的游戏。它说服我们:是我们自己想做这些家务活儿。采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。

游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。

平行实境游戏必须始终有选择的余地。只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统,这也跟任何优秀游戏都一样。

《学习的远征》这款平行实境游戏是针对公立学校的大胆设计,旨在如何改革教育、鼓励学生像玩心爱的游戏一样全情投入学习。

那么我们在什么时候、什么地方需要平行实境?哪些环境、什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好过?那么实时反馈的激励机制是非常必须的。

第8章:实时反馈

游戏帮助我们感受到更多的激励,让我们全力以赴。瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,把目光放得更为高远。

《喷气人》游戏的潜在内在奖励用之不尽。任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,而个人满足感、自豪和社会联系是完全可再生的资源。如果目标是内在奖励,就可以将更多的奖励提供给更多的人。

给我们所做的事情都来个“+”。

游戏《耐克+》的设计,可让人获得实时反馈,让人跑得更快更远。能帮助把注意力拉回步伐上。与此同时,逼自己跑得更快,能带来更多的奖励。

重返现实,游戏的正能量。《四方》的设计前提:如果你多出门,多跟朋友们面对面待在一起,就会更开心。它最受欢迎的功能是名为“地主”的一项竞争挑战。规则如下:如果你在某地的签到次数比其他任何人都多,那么就是该地的“地主”。可一旦有别人的签到次数更多,那你就失去地主头衔了。一些酒吧和餐馆会为地主提供特别优惠。

我们应该把什么人纳入自己的平等实境游戏?除了亲朋好友,我们还想邀请什么人来一起玩,并因之受益?答案是:和陌生人结盟,创造更强大的社群。

第9章:和陌生人结盟,创造更强大的社群

社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过的地方。即便小尝社群精神,也足以把我们从孤独带回社交世界,或是恢复我们的活力,重新积极参与、投入到周围的生活中去。

心得与实践:

越看越喜欢这本书,甚至一早就给闺蜜们推荐说如果家里有玩游戏的小孩,这本书一定要买来读一读。没错,对于家里有个喜欢游戏,但平时上学时间都能够很好的自我控制的小宝来说,这本书算是帮我找到了和他对话、寓游戏于学中的最好方法了。

因为知道了游戏的四大特点以及一些为数不多的游戏语言,我将它们设计进了每天的任务中,最开始是无意识的写了游戏中的奖励评语,后来发现小家伙不仅自己非常感兴趣,还主动参与到帮我完善评语的活动中来,比如前天他加了“晋级”项,昨晚我就问他晋级成什么呢?于是有趣的命名就开始了:“行者”,哈哈,很期待知道行者的上一级是什么。

小家伙不仅参与到我的评语中,还接连两天自己主动写了任务,大概就是期待着我的游戏式的评语吧。见图1.

图1


根据今天的章节内容,我又有了进一步完善这种游戏的更多想法了,见图2.没错,将平行实境游戏搬到现实生活中来了,就不知道有没有中国版的平行实境游戏,如果有,我都很想去玩一玩呢,哈哈。

图2

我也知道,现在的这种方式有一天小家伙肯定会疲倦,会觉得不那么新鲜好玩了,这不也是游戏的一大特征吗?没关系,再去发现新的让他能更投入学习的方式就行了,又或许根本不用我操心了他自己会一如既往地投入下去呢?

游戏改变世界不知道,但是却真的颠覆了我对游戏的看法,我或许仍然反对玩游戏,但却也知道如何去利用它。

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