VR开发--搭建UI框架(3)

上面的文章中写到了单例,我们发现代码都是大同小异。所以我们抽调相应的代码块,来帮助我们搞定单例。

using UnityEngine;
using System.Collections;
// 单例类:只要继承这个类,那么继承者就是一个单例类


// 限定T是一个class类型,可以new 
public abstract class Singleton<T> where T : class,new()
{
    protected static T _instance = null;
    public static T Instance
    {
        get {
            if (null == _instance)
            {
                _instance = new T();
            }
            return _instance;
        }
    }

    protected Singleton()
    {
        if (null != _instance)
        {
            throw new SingletonException("this" + (typeof(T)).ToString() + "singleton Instance is not null");
            Init();
        }
    }
    public virtual void Init()
    { }
}

那以后写单例就简单了


)Q(ML6QB%DY0})I8X6(KECA.png

直接就可以Instance.

1、怎么创建一个不销毁的对象?

制作好单例,我们要在项目的面板中制作一个对象让其不销毁

6A8`EYYK$PDBR94J}L1A)SC.png

因为我们的对象继承MonoBehaviour,所以不能通过new这种方式获取,只能通过下面的脚本来达到切换场景不销毁。

using UnityEngine;
using System.Collections;
// 跨场景不销毁的单例

// 继承一个MonoBehaviour,但是T 类型是继承SYSingleton的子类
public abstract class SYSingleton<T>:MonoBehaviour where T : SYSingleton<T>{
    protected static T _instance = null;
    public static T Instance
    {
        get {
            if (null == _instance)
            {
                // 去寻找一个对象
                GameObject go = GameObject.Find("SYGameObject"); 
                if (null == go)
                {
                    go = new GameObject("SYGameObject");
                    DontDestroyOnLoad(go); // 切换场景不销毁
                }
                //  _instance = go.GetOrAdd<T>(); 将协成管理类的方法掉用
                // 另一种方法:
                _instance = go.GetComponent<T>();
                if (_instance == null)
                {
                    _instance = go.AddComponent<T>();
                }
                return _instance;
            }
            return _instance;
        }
    }
    private void OnApplicationQuit()
    {
        _instance = null;
    }
}
 // 实际打开面板的代码都在这里面
    private void OpenPanal(bool isCloseOther, Type[] uitypes, params object[] args)
    {
        if (isCloseOther)
        {
            CloseOtherPanal();
        }
        int length = uitypes.Length;
        for (int i = 0; i < length; i++)
        {
            Type _uitype = uitypes[i];
            GameObject panal;
            if (OpenPanaldic.TryGetValue(_uitype, out panal) && panal != null)
            {
                // 显示面板
            }
            else
            {  // 将面板数据模型Push进去
                stackModels.Push(new UIModel(_uitype, "", args));
            }
            // 如果栈的长度 > 0;
            if (stackModels.Count > 0)
            {
                CoroutineController.Instance.StartCoroutine("");
            }
        } 
    }

![5ZJW0O]]0_6CJN(TK~UZV]R.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-194e44ea489862ca.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

即便我们以后在面板中创建一个对象并起名字SYGameObjct,也是可以直接运行的,脚本也会直接挂载的。

脚本一览:

OQ~[{EAJ]U8U7W60IZWI2LP.png
IGXJ{~7ZTM4335HHVO(THLP.png
}$(9AK3%VS8`$VSSO$OM$VF.png

![VNH1SKF1IG@(MLA]TY{W}KB.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-82fc01f218bd290b.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

2、异步加载资源:

UI界面数据:
![60ELMI]VWEFNGXL0%Y5{YL2.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-e5dab6014275cb1a.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

将数据扔进栈中,判断栈中的长度来调用。


)_9C%QY_JVCD84Y3QXNTF}3.png

上面里面使用了单例类,来携程异步加载资源,所以我们要提供方法来进行相关的开发

![LVB07HKR]TNKMDB9%R07EUG.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-816d9a47abc38690.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

#######2-1:给预制物添加组件
解决上述问题:就是给系统的Monobehaviour 添加扩展方法
添加组件,使用下满方法搞定


ED0QR_HS5HX9KDU7XMXV2JJ.png
FEAG}JB`BAW@A}M$9V}9$VR.png

#######2-2:继续扩展,给预制物下面的某一个对象进行扩展

![WLXX_7CSCXEM]5OIQAY1`ZW.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-4824990f770b9530.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

同理将所有的扩展都进行相应的制作


$08WI)62MYFN0CZD$}V89JD.png

在我们的UImananger中就可以这样去添加控件


}2O9%IEFVKTPL%ZQU%NP7LA.png
3、基类Panal

创建一个基类Panal:

[9FKJ)}ST}$B`)L7]84YXA6.png

在UI管理器中:


TXEIOL$L(4RE@VDU7BBS1XA.png

那么我们所有的UI,数据就在SetUIWhenOpening方法中实现
例如:背包格子

HVGP26TC8FN)RAB4L7MUT10.png

这个时候就可以先测试一下使用了:例如每秒做件事

$DS[(O5Q_]TP@5F~%ZZD4KE.png
A(R)MKZJ1%8_K)_IAE2(D7Y.png

需要路径:我们就将路径扔进去,但是考虑扩展性,所以直接来一个常量类专门做这件事情。

3-1 常量类
SE_(U51P53BYK34F7Q91OR9.png

制作好常量类,那么就可以搞定很多事情


Z43U`UT%MNQ_CVOTYV1LG42.png
3、Unity - Vs调试工具

E)UA6Y98XRXD_}}1%}7U~VC.png

https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=SebastienLebreton.VisualStudio2015ToolsforUnity

安装完成就可以选择并启用调试了。
![9ZYC1M(JIM]4@%1D9E`RY_W.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-246bf5f67859fc22.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

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