《TheAnxiousGeneration》,翻译成中文就是“焦虑的一代”。

《The Anxious Generation》,翻译成中文就是“焦虑的一代”。

1.智能电子设备与互联网的迅速普及,将导致一场史无前例的青少年身心成长危机。

2.漫长的童年和青春期,是人类在长期进化成中形成的结果,儿童青少年可以通过现实社交和游戏,积极感知了解世界,养成共情和写作能力,但这些任务无法通过网络虚拟体验达成。

3.过早接触电子设备与互联网,会给青少年儿童造成一些严重的伤害,包括身心健康问题,上瘾依赖以及自我价值感下降等等

一个听起来荒谬,但细思极恐的虚构故事。想象一下,想象自己有一个十岁的孩子,聪明伶俐又可爱。然而有一天,一家高科技太空探索企业的代表,登门拜访,恭喜你的孩子成为了它们移民火星计划的一员;很快,你的孩子将和其他同龄人幸运儿一样,坐上飞船,抵达位于火星表面或者地下的人类殖民定居点。不过,你通过自己的科学常识,以及搜索来的信息,开始担忧:在火星强大的辐射、稀薄的大气和独特的重力条件下,孩子们能够健康成长吗?他们能够熟练掌握那些生存所必需的复杂技术,把定居点运转得井井有条吗?他们能否在成年人缺席的情况下,在遥远而封闭的环境中彼此相处融洽,而不互相伤害?正当你要开口和这家科技公司的代表争辩询问的时候,对方却冷冰冰地递过来一张表格,声称:你的孩子已经在合同协定上签了名。而根据公司政策,只要签字,家长的反对就毫无效力。而他此刻就要带走你的孩子前往一个神秘封闭的训练基地,为即将到来的发射作准备了……

听起来很毛骨悚然是不是?这个故事并不是虚构的,其实已经在身边悄悄发生了。只要你用“消费电子生产商”,以及“互联网电子产品”替换掉故事里的太空探索企业和火星定居点,就豁然开朗了。今天,互联网和消费电子产品,比如手机、平板和游戏主机,正在成为一股重塑儿童青少年心智发展的巨大力量。更重要的是,由于管制法律和父母意识的滞后,我们几乎是在默许这股力量“劫持”了自己的下一代,随随便便就把培养孩子认知能力和情感的权力让渡了出去。

当孩子们的生活被网络和电子设备充斥,会发生什么后果呢?这将导致一场史无前例的青少年身心成长危机。它带来的负面影响,已经陆续爆发,包括但不限于:社交与学习技能退化,认知能力停滞不前,严重的身体健康问题,以及抑郁、焦虑等精神疾病。这些状况,在那些出生于2000年后的“Z时代”青少年身上,尤其严重。

作为“网络原住民”的新一代

孩子对智能手机、社交媒体和电子游戏的过度沉迷。父母们的抱怨和烦恼大致都差不多:在他们的叙述里,自己和孩子之间陷入了一种持续冲突模式:父母徒劳地想减少孩子使用电子产品的时间,但家里的设备和孩子们逃避监管的方法也太多了;围绕电子产品使用而产生的分歧、争执,让家庭中的代际关系变得疏离而破碎。

一位父亲讲,自己11岁的儿子詹姆斯有轻微的自闭症。在新冠疫情期间,由于学校只能在线授课,所以他就给詹姆斯买了一台索尼Playstation游戏机,让儿子打发那些闲暇时间。刚开始,电子游戏和互联网似乎缓解了詹姆斯的症状,他喜欢上了知名射击游戏《堡垒之夜》,并在游戏中交到了许多好友。然而,随着詹姆斯对游戏的不断沉迷,父母开始担心,并试图限制他的游戏时间。由于戒断反应,詹姆斯仿佛变了一个人;在自闭症的抑郁和焦虑之外,他还表现出了前所未有的愤怒和攻击性,而父母对此束手无策。

从2010年到2020年这十年间,在12至17岁这个年龄段,美国青少年男性罹患重度抑郁症的比例增加了161%,而同年龄段的女性青少年则是145%,到了2020年后,情况还在继续恶化。同时,美国青少年群体中的自杀与自残事件,也在2010年后呈现急剧上升的趋势。

处于一生中最为朝气蓬勃、充满希望阶段的青少年,是什么导致他们的精神与情感世界急剧恶化?海特说,自己开始怀疑,智能电子设备和互联网可能是背后的重要推力。

首先,从时间线上看,智能电子设备与移动互联网的普及,和这股美国青少年身心状况恶化的趋势,几乎同时出现。根据美国知名独立调查机构皮尤研究中心提供的统计,2011年,77%的美国青少年拥有手机,其中智能手机的比例大约是23%;但仅仅过了五年,也就是2016年,79%的美国青少年都换上了智能手机。甚至在8到12岁这个年龄段的儿童,智能手机普及率也达到了惊人的28%。

2010年,iPhone 4问世,这是第一款拥有前置摄像头的苹果智能手机。它带来了一场网络社交革命。具体来说,前置摄像头更便于自拍;于是,苹果智能手机和Instgram这样的图像网络社交平台,立刻产生了化学反应。短短一年之内, Instgram的注册用户从一千万暴涨到了九千万,大多数是年轻人。他们发现,通过图像来展示自己的生活,是一种吸引他人注意,拓展自身社交网络的捷径。

和原本只能提供语音通话和文字信息交流的数字手机不同,智能手机提供的是一个闭环式的虚拟生存模式。从游戏、社交互动到视频观看,以及购物,一条飞速运转的信息洪流永不停息。你可以不断地从某个信息驻点跳跃到另一个,丝毫不会感到厌烦。渐渐地,智能手机的使用者,对这种信息洪流产生了一种严重的依赖性。你生怕自己和这股信息流产生脱节,哪怕是极为短暂的一瞬间。对于极度在意同龄人评价的青少年来说,错过一条热搜八卦,甚至一条网络流行梗,都意味着一种被社交共同体排斥在外的危险。海特发现,2015年,美国青少年每天花费在各种电子产品屏幕前的平均时间,是七小时,大约有25%的青少年表示,只要有可能,他们会一直保持“网络在线状态”;而到了2022年,这个数字又攀升到了46%,几乎翻了一番。

当便携式电子设备和互联网叠加在一起,会带来什么呢?相当于在孩子们的口袋里揣进了一道传送门;通过这道门,孩子们进入了一个令他们兴奋,欲罢不能,然而充满了不确定性和危险的宇宙,或者说虚拟世界。他们的朋友,是一个个社交媒体或者在线游戏里的账号;孩子们认识世界的方式,是流媒体平台上那些源源不绝的短视频,每一个都按照精心设计的算法推送过来;甚至孩子们触碰键盘与触摸屏的时间,也要多于他们与现实中的亲朋好友,甚至宠物进行接触互动的时间。

当然,其他一些社会经济和心理研究专家说,这波青少年的精神焦虑可能是经济衰退与其他全球性问题激化的后果,比如战争冲突和极端性气候,但海特并不这样认为。首先,自2010年以来,美国失业率持续走低;另外,基于其他社会外部问题引发的集体焦虑,反而会让社会成员增强内部凝聚力:因为参与公共问题相关的现实行动,会给人带来显著的归属感与成就感;而这一切,却是与今天青少年的心理健康现状截然相反的。

另外一个证明全球青少年精神焦虑,和网络使用有关的有力证据是:这种青少年心理状况急剧恶化的趋势,是全球性的。除了北美地区,在北欧与西欧,以及澳洲和东亚地区的青少年人群中,都出现了类似的心理状况。而这些地区和国家有什么共性呢?经济都相对发达,互联网和智能手机普及率高。

当“在线童年”替代了“玩耍的童年”

先来了解一下,儿童青少年心智发育的特点。

首先,人类在诞生后,无论是身体还是认知情感的发育,都呈现出一种先快后慢,再快的独特节奏。人类在生命的最初两年,生长发育迅速;然后在接下来的整个童年阶段,也就是3到12岁,发育的节奏又慢了下来。紧接着,在进入青春期之后,发育速度又骤然提速。

为什么人类和其他生物不同,拥有一个漫长而发育速度迟缓的童年?这是人类在漫长的进化中,形成的结果:在群体合作的基础上,人类建立了分工明确的社会共同体,以互助的方式养育下一代。再加上有语言和文字这种传递知识和经验的载体,所以只有人类,能够奢侈地拥有一个漫长的童年,有充沛的时间来学习和适应外部环境。

玩耍,以及和同龄人相处,是人类儿童时期的最主要任务。在这些成年人看来幼稚的嬉笑打闹和淘气中,人类的认知能力和思维模式逐渐成型。用神经科学术语来说,人类认知与思考活动的本质,就是大脑神经元之间通过彼此连接,来释放和交换电信号。如果两个,或者多个神经元最终“牵手”成功,那么就意味着人类有了全新的记忆,或者解锁了全新的技能。

孩子在玩耍中,大脑内部的神经元就忙活起来了,伸出自己的触突,和全然陌生的伙伴牵手,开始放电,发信号。神经科学的研究表明,频繁发射或者接收电信号,会让神经元细胞不断生长出新的触突,而且接收的信息和所处的环境越复杂,所涉及的神经元数量就越多,活动也越频繁。

正因为如此,在自然环境中的群体玩耍,是一种最好的学习与培养认知能力的方式。与大自然和小伙伴的真实接触,带来了信息量丰富的体验经历:在玩耍中,孩子们能够发展他们的身体协调性;而语言沟通、协同合作、共情,以及照顾他人等必要技能,也通过游戏中的角色扮演和分工得到了加强。

然而,电子设备和互联网的出现,改变了这一切。从1991年到2017年,美国儿童和青少年里,坚持每天和同龄人小伙伴见面互动的比例,呈现断崖式的下降趋势,从60%多暴跌到20%左右。现在儿童青少年的童年,被技术替换了:从以现实中游戏互动为主的童年,逐渐变成了以虚拟网络体验为主的童年。

首先,现实中的探索和游戏,更能让孩子享受自由度,激发他们的创造和探索欲:孩子们爬上木堆,想象这是远航的船只;他们可以用手头简陋的材料,比如黏土、沙子和橡皮泥或者积木,做出人偶、动物或者建筑。但游戏不行,你必须在程序设置的规则下行动,不能离开固定的显示屏幕。更糟糕的是,游戏里,你能更加轻易、更加迅速地达成各类成就,从而频繁刺激我们大脑中特定的奖赏回路,促使大脑大量分泌多巴胺,由此触发上瘾行为。

有些神经科学家做过实验,在玩电子游戏时,玩家大脑中被激活的区域,要少于在现实环境中进行其他娱乐体验时。不仅如此,神经科学家在对一些长期重度游戏者的大脑进行检测后,发现:一些负责很多复杂工作的区域,比如前额叶、脑岛,都出现了不同程度的退化。具体来说,就是神经元密集的灰质区域,逐渐变薄,甚至局部消失。这些部分的责任是什么呢?具体来说,就是让我们能够与他人共情,使用语言交流信息,实现肌肉控制,以及事务统筹等等。这些对于人类生存至关重要的功能,如果持续衰退,后果可想而知。

其次,现实中的互动和游戏,更好地培养了孩子的协调性。这里的协调性,不仅是身体动作上的协调性,更是彼此之间合作和组织沟通的能力。孩子们一起跳绳,随着音乐的节奏拍手舞蹈,这些活动都来源于古老的人类传统,目的是培养共同体归属感。心理学家们曾经做过一个实验:把一群学生分为两组,让他们听着耳机里的音乐随意摇摆身体。第一组从耳机里听到的是同样的旋律,而第二组的耳机里,音乐各不相同。这就导致,第一组学生更像跳集体舞。随后,心理学家又分别让这两组志愿者开展一项需要集体合作才能完成的任务;结果,第一组学生完成得更快、更好。这就说明,人类社会生存发展所必需的合作协调性,是需要有意识培养的。

反过来看,互联网虚拟化沟通,却并不能保证这一点。现实中的互动与沟通交往,是一种同步互动。你通过语言、表情、肢体动作发出讯号,对方会立刻有所感知,绝大部分情况下会给予迅速的回馈。这种现实中的交流有多重要呢?例如,婴儿阶段与父母的互动,比如眼神凝视、肢体触碰,以及做鬼脸;看似简单,但却为孩子日后的社交能力与心理情感模式奠定了基础。父母回应得越积极频繁,孩子就更有安全感,情感模式就越积极乐观。同理,在现实环境中,孩子们通过与同龄人的交往,逐渐学会了阅读彼此的表情和肢体语言,了解对方的情绪、意图,逐渐学会了感知对方的需求,明确了彼此之间情感与利益的界限。然而,互联网沟通是一种信息量有限的“异步沟通”,也就是无法保证得到即刻反馈的沟通,而且隔着冷冰冰的屏幕,你无法看到对方的表情和身体语言,对方打过来的字符也无法透露情绪,所以承载的信息非常有限。

更糟糕的是,由于孩子们接触到电子设备和互联网的时间越来越早,就导致这种信息不充分,且回馈不及时的“异步沟通”,对孩子造成了不可逆的伤害。

9到15岁这个年龄段,是人一生中至关重要的一个阶段。因为负责自我认知、注意力分配和情感控制的额叶皮层,在这个年龄段开始了飞速发育。很多一生中重要的行为和认知模式,比如沟通模式、情绪反应和自我价值判断等等,都会在这个阶段形成,并且定型。所以,孩子们如果在这个时间段,把自己的时间和精力更多放在这种由电子设备和互联网驱动的“网络虚拟沟通”里,那么必然会导致沟通共情能力发展迟缓,后果很严重。一个最简单的例子,为什么现在的年轻人往往会在聊天中必须夹带各种表情符号和梗图?就是因为在这种虚拟沟通里,他们已经无法有效表达自己的情绪。

最后一个电子设备和互联网带来的负面结果是,孩子们失去了正确的价值导向。人类社会共同体的重要功能之一,就是通过让孩子模仿榜样的行为,来传递知识、技能和价值观。除了父母,孩子们热衷于模仿的,往往是社会共同体中那些出类拔萃的成年人。著名进化人类学家亨利希就把这种传统命名为“声望偏见”:在前工业社会,孩子们模仿的对象,是部落里的勇士、猎手,村庄里的能工巧匠,诸如此类。而进入工业时代后,随着电视、电影等大众娱乐媒体的出现,以及购物消费文化的普及,青年人模仿的对象就慢慢变成了体育娱乐明星或者成功企业家。

但是,到了互联网时代,孩子们模仿的对象中,网红后来居上。然而不幸的是,很多网红拥有流量,并不是因为本身对社会共同体作出了什么杰出贡献,或者出类拔萃的专业技巧,而仅仅是因为某个偶然事件而走红。用海特的话说,在网红时代,一个人所拥有的声望,可以与本身的杰出性脱钩;网红的出现,代表了一种被社交媒体无限放大的从众心理。海特在书中特别提到了知名网红卡戴珊一家,说她们甚至不算是娱乐明星,因为她们既不是优秀的歌手,也不是好的演员,她们单纯依靠展示私生活,就拥有了巨大的网络流量。

“网络沉迷”对青少年的危害在哪里?

首先,让我们来看看,所有儿童青少年所遭遇的共同伤害,这些伤害是不分性别的,大致包括:

1.    社会剥夺

由于儿童青少年花费了海量的时间在电子设备与互联网上,导致他们逐渐失去了现实中的正常社交活动。根据统计,虽然电子设备与网络对各个年龄段的人群都有类似的影响,但青少年是问题最为严重的。根据海特在书中提供的数字,从2003年到2019年,15到24岁的美国青少年每天花在线下社交上的时间,从160分钟左右暴跌到40分钟左右,缩水了75%。

现实社交的消逝,造成了一种恶性循环。青少年由于过早开始沉溺网络,社交沟通技巧与共情能力发展滞后;而社交与共情能力的滞后,又加剧了他们在现实社交中的焦虑和挫败感。这也是为什么,今天的青少年虽然在各种社交平台和通信软件上拥有成百上千的好友,但他们的孤独感,却比成年人更加强烈。

2.    睡眠剥夺

沉迷于电子设备与网络,会严重压缩使用者的睡眠时间,进而会影响使用者的睡眠质量,尤其是青少年。2012年,一项涉及7个国家,4700名志愿者的睡眠调查显示,在24岁以下年龄段,有24%的受访者表示,睡前刷手机的习惯,让自己入睡更难,睡眠时长缩短。而长期睡眠不足,不仅会让儿童青少年第二天感到疲惫,精力不足,更会导致各种长期心理问题与认知障碍,比如抑郁症与多动症等等。

3.    注意力分散

使用电子设备的人,一般都倾向于进入一种“多线程处理模式”:一边看剧,一边刷刷社交媒体,同时还在聊着天,诸如此类。青少年由于大脑发育尚未定型,本身就很难保持专注;而这种在电子设备上,不停在各种窗口之间切换,从一个兴奋点跳跃到另一个兴奋点的信息摄取模式,更难培养持续的专注力。而良好的注意力控制,是学习知识与其他复杂技能的基础条件。

4.网络成瘾

而上瘾者一旦尝试摆脱,就导致各种严重的戒断反应,包括焦虑、暴躁和空虚。

关于男孩过度沉溺网络和游戏所造成的负面后果:

1.心理承受能力显著下降。

2.缺乏冒险与探索精神:这是因为游戏和网络虚拟生活,可以让男孩在不付出现实代价和努力的情况下获得成功,从而导致他们越发不愿意在现实中通过努力实现自我进步。

3.游戏和网络上充斥的色情暴力内容,会诱导部分青少年男性在现实中进行模仿,最终导致暴力攻击他人和其他违法行为。

4.健康问题:比如肥胖、心血管疾病和听力视力损伤。

在沉迷中,女孩受到的伤害更大。确实,一提到网瘾或者电子设备上瘾,往往首先想到的是男孩,却很少会想到青少年女性。

一个案例。

11岁的亚力克西斯瞒着父母,悄悄注册了一个了Instagram账号。为了通过审核,她谎称自己已经满了13岁,达到了Instagram适用年龄的最低下限。亚力克西斯对海特说:之所以这么上瘾,是因为自己只是想和同龄人打成一片,不想错过任何东西。因为如果错过了什么,那自己就被排除在了社交圈子之外,这会直接导致自己的价值感下降,还会被女同学嘲笑。

一开始,亚力克西斯很开心,她能随时获悉同学们生活中的一举一动,粉丝也在增长,让她感觉自己变成了小网红。但很快,情况急转直下。由于平台用大数据算法分析了亚力克西斯的日常浏览,于是就根据她的偏好,持续推送固定类别的内容,包括健身、节食与减肥信息,这导致亚力克西斯陷入了严重的焦虑。很快,她患上了抑郁症和厌食症,不得不接受医院治疗。她还曾画了一张关于自己的漫画:一个代表她自己的小女孩蜷缩在屋子的一角,地上扔着手机,笔记本电脑则扔在床上。然后整个画面中布满了自我贬低的评语,例如:肥胖、丑陋、愚蠢、去死吧……

为什么会出现这样的情况?由于女性特有的思维和认知模式,使得青少年女性更容易对社交媒体上瘾。本书举例,在2014年的一项调查中,将近三分之一的女孩表示,她们每周花在社交媒体上的时间超过20个小时;而相比之下,在男性青少年中,重度社交媒体用户占据的比例,只有女性的一半。这种差异背后的原因是,比起男性,女性拥有更好的共情能力,更加注重沟通与社交关系的维持。而且在儿童青春期阶段,女性对于自身的价值判断,也更依赖社交网络中同龄人的评价与意见。

这种独特的心理结构,造就了女孩在这个社交网络媒体时代,尤其脆弱。在英国的一项针对青少年的心理健康调查中,女孩患有忧郁症的可能性,会随着社交网络使用时间的延长而同步增长。那些每天在社交网络上花费5个小时的重度社交网络女性用户,患上抑郁症的比例,高达40%。根据海特的研究,女孩在这个“图像网络时代”的脆弱性,来自这么几个原因:

1.    女性更加敏感的情绪感知力和青春期对于自身价值的迷茫,导致她们更容易产生容貌和身材焦虑,再加上我们刚才提到过的“声望偏见”;一个直接结果就是,不少女孩会开始崇拜社交媒体上那些拥有完美颜值和身材的女性,同时为自身的形象缺憾自惭形秽。

2.    当产生分歧矛盾时,女性更倾向于利用社交人际关系,来作为攻击对方的武器:这个也比较好理解,如果男孩之间有了矛盾,那么打架斗殴,是常见的解决方案。而对于女孩来说,如果她们之间有矛盾,她们可能会在社交关系中孤立对方,并且通过散布流言,贬低其外在和个人品德,来降低对方作为朋友的价值,造成孤立。海特在书中说,自己发现,在社交媒体上,那些外貌和个人能力出类拔萃的女性,都会被刻意制造的流言攻击。这些流言的制造者绝大多数也是女性,内容通常包括整容、堕胎、人照不符等等。

3.    各种负面情绪会沿着社交网络进行传播,而一些擅长共情的女性,更容易被感染。

解决方案。

首先,来看看政府与企业需要做些什么呢?政府必须通过立法,把“保护儿童最大利益准则”变成企业在设计产品和服务时必须考虑的先决条例。例如,对十八岁以下未成年用户发布的一切内容,实行最高级别的隐私保护;除非家长授权,孩子们无法修改自己内容的隐私设置。

其次,把网络准入年龄标准,从现在的13岁,提高到16岁。这样至少能够确保孩子们在9到15岁,这个认知与情感模式塑造,以及价值观形成的最关键时期,尽量避开不良信息带来的影响,保护他们免于社交网络曝光和网络游戏沉迷的伤害。

第三,采取切实有效的方式,对网络用户实行年龄验证。当然,如何在年龄验证和隐私保护之间取得平衡,依旧是一个很大的问题。海特的经验是,鉴于美国公民可以在16岁考取驾照,那么可以考虑在注册网络游戏或者社交媒体账户时,要求注册者提供自己的驾照号作为验证码。当然,考虑到个人驾照号可以被泄露、转卖,那么是否能够让生物科技公司开发某种检测技术,给每个年满16岁的检测者一个单独、唯一的区块链密码,既可以当作智能健康硬件的密码,也可以用来作为网络注册的凭证。

政府和家长应该密切配合,鼓励儿童增加线下游戏和体验,并增添相应的专用空间和设施。例如,在学校里,或者公共公园中,开辟专门针对儿童青少年的游戏冒险区域,把旋转木马、攀登架和越野障碍请回来。一些家长肯定会担心孩子们会在玩耍中受伤;但实际上,只要配备足够合格的安全监督员,在活动前进行充分的训练和讲解,就基本可以让孩子们免于事故。

学校该为孩子做些什么,来避免他们过度沉迷网络与电子设备。

最重要的,是在学校中,鼓励无手机环境:至少在上课时间,请学生把自己的手机放入统一的手机保管箱。在一些试点中学里采取智能手机管理政策后,学生的心理疾病发病率以及霸凌事件发生次数,都有明显下降;而学生们的平均成绩和升学率,则有显著的提升。

当然,在手机管理之外,学校能做的事情其实非常多,而且并不复杂。比如设置更多的学校体育项目俱乐部和兴趣小组,甚至一些自愿参加的心理课程,教育孩子们如何应对青春期的各类困惑和烦恼。不仅如此,学校还可以联合家长和当地社区,共同展开一些针对孩子的“成长项目”。孩子们可以自愿结成小组,在老师的指导下完成一些挑战性任务,比如烹饪、洗涤、机器修理。海特解释说,在这些项目里,学习那些成年后独立生活所必需的技能,固然重要;但更重要的是,这些看似琐屑的小成就,能够让孩子逐渐不再依赖父母的过度保护,获得必要的现实成就感,从而帮助他们不再沉迷于网络社交和游戏带来的虚幻满足感。

最后,父母是孩子们关系最紧密的保护者和导师,以及模仿对象。所以,在这场制止孩子滥用电子设备和网络的行动中,父母需要发挥关键性的作用。

父母的第一责任,就是要牢牢管控家里的各类屏幕电子设备,避免孩子们过度接触。许多父母自己犯懒,感觉手机、游戏机和平板是自己的好帮手,把这些带屏幕的设备扔给孩子,让他们全神贯注地沉浸在虚拟世界里,自己就能放松偷懒好几个小时。这其实是非常错误的,实际上加速了孩子网瘾的形成,得不偿失。

那么,什么是正确的管控呢?

首先,父母要严格限定孩子们观看各类电子屏幕的时间。比如2到5岁这个阶段,比较适当的观看时间是平时每天最多一小时,周末每天最多三小时。而在6到12岁,平时每天的使用时间也绝不能高于两小时,而且必须在家里的公共起居室里使用,严禁他们在自己的房间里偷偷使用。

其次,父母要以身作则,给孩子树立榜样,在家庭用餐和外出活动时,带头不看电视或者其他智能电子设备,用交流和沟通来体现对孩子的关心。

第三,在孩子临睡前一小时,请把各类电子设备从他们身边拿走。

同时,很多儿童教育和心理学家也建议,如果孩子表现出沉迷网络和电子娱乐设备的苗头,要及时制止。如果使用超时,就要坚决把电子设备保管起来作为惩戒。孩子可能会生气、哭闹,但父母应该温和而坚定地告诉孩子,这是为他们好。

在孩子长大之后,父母不妨在确保安全的情况下,给他们多一点自由,允许他和别的孩子去露营、远足,充分接触大自然,或者观看音乐会。当然,在自家之外,对于电子设备使用时间的规定依然有效;如果孩子在外违反规定,那么还是要受到惩戒。

最后,父母也应该熟练掌握各种网络平台和电子设备的安全隐私设置,努力跟踪那些关于青少年流行文化的资讯,尽自己的可能保护孩子。即使他们在满十六岁之后,拥有了自己的智能手机和网络社交账户,你也应该和孩子保持一个定期沟通的习惯,让他们可以放心地和自己讨论遇到的困惑和烦恼。

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