1.渲染(Rendering)
1.Color Buffer Format(颜色缓存格式):
- 出于对性能的考虑,HDRP默认使用R11G11B10格式(不包含Alpha通道)。
如果我们要把HDRP渲染的画面合成到另外的图片上,就需要包含Alpha通道,这时就要选择R16G16B16A16格式。不过带Alpha通道的格式会对性能造成一定影响 - 如果我们要使用R16G16B16A16格式作为最终渲染输出的格式,那么在Post Processing的Buffer Format中也要选择相同的格式,否则HDRP不会对Alpha通道做后处理,从而导致合成时因为Alpha通道上没有后处理效果,无法与颜色通道中的信息匹配。
- 可以概括为:需要透明通道就要A16,post中格式需要与配置保持一致
2.运动矢量(Motion Vectors):
- 如果启用该选项,则HDRP支持运动矢量。HDRP可以在屏幕空间反射(Screen Space Reflection)和运动模糊(Motion Blur)中使用运动矢量。通过Camera组件启用的Temporal Antialiasing(TAA)必须使用运动矢量才能正常工作。
- 如果禁用此选项,则运动模糊和TAA功能将不会工作,屏幕空间反射则会使用低质量渲染模式。
3.运行时Debug显示(Runtime Debug Display)
- 启用该选项以后可以在运行时显示灯光和材质的属性信息。禁用则可以减少构建时间和着色器内存占用。正式编译出包时建议禁用。
4.平滑转换(Dithering Cross-fade)
- 这是与Game Object的LOD转换相关的功能。启用该选项以后可以让HDRP在做LOD转换时进行平滑的转换。
5.地形洞(Terrain Hole)
- 启用该选项以后可以显示地形上的凹陷孔洞。如果禁用此选项,则地形上的孔洞不会显示。
6.透明背面(Transparent Backface)
- 如果你的场景中没有使用透明材质或者不会渲染透明材质的背面,则可以禁用此选项。禁用此选项可以减少构建时间。
- 此功能与Lit材质中的Back Then Front Rendering相关联(将Surface Type设置为Transparent时)。如果启用该选项,则材质中的选项生效,反之就没有效果
7.透明深度预处理(Transparent Depth Prepass)
8.透明深度后处理(Transparent Depth Postpass)
- 如果你的场景中没有使用透明材质或者没有在Lit材质中使用相关选项,则可以禁用此选项。禁用此选项可以减少构建时间。
- 此功能与Lit材质中的Transparent Depth Prepass相关联(将Surface Type设置为Transparent时)。如果启用该选项,则材质中的选项就生效,反之就没有效果.
9.自定义通道(Custom Pass)
- 如果没有自定义通道,禁用以节省内存.
10.lod偏差(Lod Bias)
- 场景中的相机会使用此数值来计算LOD偏差。
光照
1.屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)
- 为场景添加基于屏幕空间计算的环境光遮蔽效果,可以在Volume中的Ambient Occlusion Override中对效果进行调整.
2.体积光(Volumetrics)
- 启用此选项以后可以为场景中的灯光和雾效添加体积光效果,提高效果可以启用High Quality.但是会增加性能消耗.
3.光照层(Light Layer)
- 启用/禁用光照层功能,可以让场景光源照亮指定的物体,忽略无关的物体.
4.光线遮罩(Cookies)
- 用在多种光源中,为光照添加逼真的效果,分辨率会增加内存,但是改善渲染效果.
5.反射(Reflections)
- 使用Screen Space Reflection (屏幕空间反射)选项可以启用与禁用屏幕空间反射效果
- 启用Compress Reflection Probe Cache(压缩反射探针缓存) 可以对反射探针进行压缩.Reflection Cubemap Size 可以设置反射探针的分辨率,Probe Cache Size(反射探针的缓存大小)用于设置保存的最大Cubemap数量.
- Max Planar Reflection On Screen :同意画面中最大平面探针数量
6.天空(Sky)
- Reflection Size ,当场景中没有反射探针可用时计算物体表面的反射信息时,使用天空盒计算反射信息,控制计算的天空盒分辨率.(不影响天空盒本身质量).
- Lighting Overrid Mask :这个选项可以把天空盒与天空背景分离,如果指定layer而不是默认nothing,那么HDRP会找与layer相关的物体,找到的物体中有volume组件且对当前相机产生影响,就使用这个volume信息计算环境光照.
- 举例
- 为了模拟太阳光照,我们必须为场景添加一个Directional Light,但是如果我们在进行光照烘焙时使用的是带太阳的天空盒,那么加上用于模拟太阳的Directional Light,就会使烘焙所得的光照贴图同时包含来自Directional Light和带太阳天空盒的光照信息。这是不正确的做法。
- 正确的做法是,光照烘焙用的天空盒不包含太阳。
这时我们可以用Lighting Override Mask来分离提供环境光的Volume和实际作为天空背景用的Volume。具体操作步骤如下。
- 正确的做法是,光照烘焙用的天空盒不包含太阳。
- 步骤1:在场景中创建两个与天空盒相关的Volume。
- 步骤2:第一个Volume包含Visual Environment和HDRI Sky,用于显示天空背景(使用包含太阳的HDRI立方体贴图),将Layer设置为Default。
- 步骤3:第二个Volume包含Visual Environment和HDRI Sky,用于提供环境光照(使用不包含太阳的HDRI立方体贴图),将Layer设置为自定义层,比如命名为Environment Lighting。
- 步骤4:在HDRP配置文件中将Lighting Override Mask设置为Environment Lighting层。
- 步骤5:通过菜单Window→Rendering→Lighting Settings打开Lighting光照烘焙窗口,在Environment (HDRP)中将Profile指定为与第二个Volume相关联的Profile,并把Static Lighting Sky设置为HDRI,然后完成烘焙。