PBR(基于物理的渲染)和延迟渲染是现代游戏引擎的基石。它们让画面看起来“高级”的关键在于对物理规律的模拟。注:unity urp的 Lit 就是pbr 而 simple ...
PBR(基于物理的渲染)和延迟渲染是现代游戏引擎的基石。它们让画面看起来“高级”的关键在于对物理规律的模拟。注:unity urp的 Lit 就是pbr 而 simple ...
在 Unity URP 中实现多层法线贴图叠加的动态水面,是让水体看起来“灵动”且具有层次感的关键。如果只用一张法线贴图,水面看起来就像是在传送带上移动的塑料片。(TODO ...
Bloom(辉光)是游戏开发中最常用的后处理效果之一。它模拟了摄像机镜头或人类眼睛在直视强光时的光学散射现象,让原本只是“亮白色”的像素点看起来真的在向外“发光”。 1. B...
这些术语描述的是Alpha 混合模式(Alpha Blending Modes)。简单来说,它们决定了当一个像素叠加在另一个像素上时,计算出的最终颜色是什么样的。在图形学中,...
屏幕空间反射(Screen Space Reflections, SSR)是现代游戏引擎中实现实时反射的常用技术,尤其适用于处理水面、湿滑地面或金属等光滑表面的反射。相比于传...
与 大气散射[https://www.jianshu.com/p/dc8f2cd8a7f2][https://www.jianshu.com/p/dc8f2cd8a7f2%5...
Atmospheric Scattering 是计算机图形学中用于模拟天空颜色、日落、体积光(God Rays)和空气透视效果的核心技术。Unity 中实现大气散射,本质上...
MSAA (2): 多重采样抗锯齿(硬件级)。通过 Q/W/E 键可以切换 2x、4x、8x 采样率。它对性能有一定影响,但效果稳定。FXAA (3): 快速近似抗锯齿(后处...
普通光照(各向同性) hong、Blinn‑Phong只看:法线方向 + 粗糙度 各向异性光照(Anisotropic)看:法线 + 切线方向 + 两个方向的粗糙度 核心区别...
这个例子主要向开发者展示了以下 3D 投影与交互技术: 屏幕到世界坐标的转换 (Viewport to World):核心是演示了 Camera::viewport_to_w...
Rust 切片初始化 切片(slice)是对连续内存区域的引用,不拥有数据。以下是各种创建切片的方法: 从数组创建切片 从 Vec 创建切片 字符串切片 可变切片 使用切片方...
Rust Vec 初始化方法 Vec(动态数组)是 Rust 中最常用的集合类型。以下是各种初始化方法: 基本初始化 指定容量 从其他集合创建 特殊初始化 不同数据类型 性能...
我来详细介绍 Rust 中 HashMap 的使用方法。 HashMap 基础用法 1. 引入和创建 2. 插入和访问 3. 更新值的不同方式 4. 遍历 HashMap 5...
C++ 游戏配置表热更方案演进。这是一个非常经典的架构优化案例。 C++ 游戏配置表热更方案演进 第一版:简单启动加载 优点:实现简单,无并发问题(只读)。缺点:无法热更新,...
TexturePacker破解办法[https://www.cnblogs.com/cnxkey/articles/10038823.html] HKEY_CURRENT_U...
好的!我用最通俗的方式介绍一下大模型的算法原理,尽量不用数学公式,用比喻和生活例子来解释: 1. 大模型是什么? 像超级鹦鹉:大模型就像一个读过整个互联网的"鹦鹉",它能通过...
这个是在场景中Quad的Shader 这个是可供xray看见里面的外表的Cube 场景中离相机近的是Quad ,Cube 较远Cube 里面有一个Sphere在拖动Quad的...
BehaviourPuppet ,属于 RootMotion PuppetMaster 插件的一部分。PuppetMaster 是一个用于实现角色物理动画和布娃娃效果的插件,...
这些步骤的作用是为了确保使用 PuppetMaster 插件时,角色的物理和动画系统能够正确地协同工作。以下是每个步骤的详细解释: 将人形角色模型拖动到场景并附加 Biped...
打开任务计划程序:按 Win + R 打开运行对话框。输入 taskschd.msc 并按回车。 创建基本任务:在任务计划程序中,点击右侧的“创建基本任务”。输入任务的名称和...