Unity Shaders是在名为“Shaderlab”的自定义环境中编写的。在shaderlab文件中,主要是通过HLSL来编写着色器的大部分逻辑。下面主要讲一下HLSL中...
我把这个的流程借助注释讲解的很是清晰逻辑,希望帮到大家!或许你也有不同的水的法线贴图,可以将其中的法线贴图转化为参数,在材质实例中快速替换!很是便捷!此文档截图价值10元,当...
全局光照(Lightmass) 创建具有复杂光交互作用的光照图,例如区域阴影和漫反射。它用于预计算具有固定和静止运动性的光源的照明贡献部分。 Lightmass 重要体积 许...
数学 预先配置的数学函数,例如计算 π 以及将矢量分量相加等等。数学函数对纹理中像素的值执行基本数学方程式。 分量相加 AddComponents(分量相加)函数接收一个"矢...
Babybus-u3d技术交流-入门HLSL教程 入门HLSL教程三个专辑介绍了HLSL基础的编写及部分shader中用到的基础算法:[http://www.tudou.co...
常数表达式 一旦在编辑器中设置或开始播放时,输出值通常不会改变的表达式。 constant1 constant1常量表达式输出单浮点值。它是最常用的表达式之一,并且可以连接到...