SLG游戏中,往往有大量队伍行军线路表现的需求,从数百到数千上万条不等,数量越多,表示显示范围内队伍越多,此时越要注意性能要求,不能因线条表现占用过多计算资源. 理想情况下应...
SLG游戏中,往往有大量队伍行军线路表现的需求,从数百到数千上万条不等,数量越多,表示显示范围内队伍越多,此时越要注意性能要求,不能因线条表现占用过多计算资源. 理想情况下应...
@吴此人 是easytouch这个插件,应该是一个比较旧的插件了
Unity: 一个简单的镜头移动/缩放管理(镜头固定,移动地图方式)使用拖动地图,镜头固定的方式,能对touch点进行精确的拖动,不受透视影响. 边界控制(可视范围控制)是通过判断FOV的4个点(也是屏幕的4个角)与地图的hit交点是否在指定...
在使用IAP进行支付时,基本都要用到payload,才能方便的绑定和检查支付人的信息,避免代充等操作. 安卓平台下: GooglePlay支付结算库在3.0开始就不支持pay...
设置起始角度(initAngle变量)可以使整个分布带有角度,如果每帧使该值变化,则可以模拟出总体旋转效果
Unity: 一个简单的扇形布局组件UGUI默认提供了横竖布局组件, 但有时候还需要一种扇形布局的组件,如下图: 使用HorizontalLayoutGroup,根据规则(三角函数)用代码修改每个item的Y....
接前文: Unity Shader: 一个简单的(规则化)序列帧动画(基础显示)[https://www.jianshu.com/p/6946971c22f8]序列帧有时候会...
规则化序列帧动画是指: 每帧宽高一致,仅通过行列即可表示信息. 源码如下: 为方便观察,制作了一个序列帧测试图: 效果如下: 有时我们会在游戏中进行简单的方阵显示,此时会联想...
UGUI默认的文本没有显示下划线,颜色渐变等功能的,可以: 使用Image来模拟下划线,但对于多行文本的支持有问题. 使用TextMeshPro来做,但需要制作字体纹理集,如...
已修正并测试
Unity: 一个简单的镜头移动/缩放管理类(只移动镜头方式)用于场景中镜头的移动/缩放行为管理: 场景固定,移动和缩放的是镜头. 边界控制,是通过直接限定摄像机的移动范围来做的. 缩放是通过摄像机的高度变化来实现的. 进行定点缩放, ...
该网页上的代码和我本地代码不是完全同步的, 因为本地代码增加了一些针对项目的特殊处理,所以没有完全保持同步, 当时发现了一些bug后我就直接在网页上做了修改, 可能有遗漏的地方. 我再处理下.
Unity: 一个简单的镜头移动/缩放管理类(只移动镜头方式)用于场景中镜头的移动/缩放行为管理: 场景固定,移动和缩放的是镜头. 边界控制,是通过直接限定摄像机的移动范围来做的. 缩放是通过摄像机的高度变化来实现的. 进行定点缩放, ...
UGUI默认提供了横竖布局组件, 但有时候还需要一种扇形布局的组件,如下图: 使用HorizontalLayoutGroup,根据规则(三角函数)用代码修改每个item的Y....
该错误主要是在调用LuaEnv.Dispose()时引起,一般用于游戏重启时将整个lua虚拟机重置.报错的可能原因有: 在同一个方法中释放了delegate的引用,但又立即调...
使用拖动地图,镜头固定的方式,能对touch点进行精确的拖动,不受透视影响. 边界控制(可视范围控制)是通过判断FOV的4个点(也是屏幕的4个角)与地图的hit交点是否在指定...
在使用地形时,会遇到一种需求: 检测某个坐标点的真实高度,用于某些业务判断或显示. 因为地形也是由顶点构成的,且不可能有所有坐标点的顶点信息, 所以要获取地形范围内的任意坐标...
代码如下: 使用以下属性: 得到: 转载请注明出处: https://www.jianshu.com/p/2e0d8f3ef9e2[https://www.jianshu.c...
代码如下: 原始图像如下: 使用以下值: 得到: 转载请注册出处: https://www.jianshu.com/p/e8d6abb2f094[https://www.ji...
原文:https://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/09/1795348.html[https://www.cnblogs...
用于场景中镜头的移动/缩放行为管理: 场景固定,移动和缩放的是镜头. 边界控制,是通过直接限定摄像机的移动范围来做的. 缩放是通过摄像机的高度变化来实现的. 进行定点缩放, ...