chatgpt?
Unity 实现大世界地图的技术原理在游戏开发中,大世界地图是一种非常重要的场景,它可以让玩家在游戏中自由探索和移动。但是,实现大世界地图也面临着一些技术挑战,比如如何处理大量的地图数据、如何优化地图的加载和渲...
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Unity 实现大世界地图的技术原理在游戏开发中,大世界地图是一种非常重要的场景,它可以让玩家在游戏中自由探索和移动。但是,实现大世界地图也面临着一些技术挑战,比如如何处理大量的地图数据、如何优化地图的加载和渲...
我们在开发游戏的时候经常会遇到这样的问题,当我们寻路的时候,其它人也在寻路,如何避免不从其它人的位置穿过。这个叫做动态避障,目前主流的解决方案就是RVO。本节我们来介绍一些U...
这几天在实习面试,看了很多别人的面经,对相关问题总结了一下。 C++ 定义一个struct,有int x,char c两个成员,这个结构体的大小?如果增加一个static i...
参考Unity游戏开发——对委托的理解[https://zhuanlan.zhihu.com/p/84015453] 一、委托简介 委托也就是delegate是一个引用类型,...
一、地面材质优化 1、混合鹅卵石纹理+杂草纹理:将昨日描绘的黑白图片,作为两个纹理的遮罩,将二者混合得到一下结果 2、添加岩石,在插件中,勾选额外的网络物体 右键,选择岩石 ...
本文是Hello Games的主程Innes Mckendrick在GDC 2017上关于No Mans Sky(无人深空)球形地形实时生成与渲染方案的实施细节分享的学习总结...
在写shader的时候,我们通常会创建一个unlit shader或者standard surface shader,但是,至少在我的工作中,从来没有创建过compute s...
1.0 UGUI Mask遮罩 UGUI为我们提供了2个遮罩组件,分别是RectMask2D和Mask。下面分别说一下,这俩个遮罩的实现原理与区别。 2.0 RectMask...
这里分享的是Unreal在Siggraph 2015上关于SDF的相关技术,原始PPT在参考文献[1]中给出。 分享的作者是UE的图形程序Daniel Wright,到201...
1. CPU 与 GPU CPU与GPU的不同 设计目标的不同,它们分别针对了两种不同的应用场景。 CPU需要很强的通用性来处理各种不同的数据类型,同时又要逻辑判断又会引入大...
首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这...
我们在使用UGUI开发UI界面时,并不是所有的Image或者Text需要勾选raycastTarget属性,raycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会降低,...
令人讨厌的“走样” 我在日常工作中通过传统的OpenGL绘制函数绘制线段时,发现绘制出的线段边缘充满了“锯齿”,而这种“锯齿”在线段运动和旋转时往往会更加明显(图1)...