上次优化了菜单显示, 并且允许自定义多人游戏中部分参数, 今天继续完善游戏, 实现一个错误弹窗, 并且在发生连接/网络错误时弹窗提示 在Aseprite中按照教程实现一个弹窗...
上次优化了菜单显示, 并且允许自定义多人游戏中部分参数, 今天继续完善游戏, 实现一个错误弹窗, 并且在发生连接/网络错误时弹窗提示 在Aseprite中按照教程实现一个弹窗...
按照教程, 绘制了按钮资源, 更新了主题, 调整了游戏菜单, 允许设置部分信息, 允许单人游戏模式, 让游戏看起来稍微正式一点 绘制的按钮状态资源, 用于按钮的normal ...
之前的文章中, 谈到了怎样将Android手机改造为Linux服务器, 并且可以部署各种服务, 但是每个Web服务都占用一个单独的端口号, 多了之后怎么记得住呢? 我们可以再...
上一次实现玩家死亡与复活处理并检测游戏失败之后, 出现两个多人游戏中的报错, 今天来详细了解错误原因, 以及最佳的处理方式 问题分析与处理 问题1: Client上的Play...
下面是白天上班打水的看窗外的一点触动马上记下来的内容 刚刚渴的不行才想起来打水, 转头忽然看到办公楼窗外的夕阳, 心里略微动了一下, 因为上班来的时候看了一眼是摸不到的朝阳我...
本节主要了解状态机是什么, 以及在游戏开发中的使用 为什么需要状态机 如果我们想表达一个复杂的状态转换流程, 一般会绘制流程图, 比如给之前的敌人添加"充能"和"攻击"两种状...
今天来优化敌人, 逐步补充细节, 之前实现的敌人只会简单追踪Player, 现在给敌人添加生成动画和一些优化内容, 让敌人也更生动一些 看看效果 出生时的缩放动画 追击玩家时...
不知道有多少人和我一样, 现在打开社交平台, 到处都是关于AI的内容, 满屏都是AI的狂轰滥炸: "某大模型迭代升级刷新SOTA榜单", "Agent工作流颠覆行业", "A...
今天来学习游戏中的主题(Theme)和字体调整, 并添加一个能显示轮次和倒计时的游戏UI 看看效果 像素字体加上, 瞬间有那感觉了! 有点那么回事了, 哈哈 实现过程 主题和...
上一次增加了武器的动画, 今天继续进行视觉优化, 加入攻击的粒子特效, 让开火更有感觉! 看看效果 特效粒子效果 游戏中的效果 实现过程 粒子特效实现 绘制需要使用的几个随机...
今天来增加一点动画, 让游戏看起来更生动一些, 顺便学习处理动画在多人游戏中的同步展示 看看效果 实现思路 武器动画实现 在WeaponRoot与武器的Sprite2D中间再...
siyuan官网提供的都是桌面版的编译文件, 默认都是以GUI方式运行 而我希望在Termux中运行siyuan后端服务, 之后通过Web访问siyuan笔记, 再通过S3来...
现在基础的机制和功能都有了, 是时候来优化一下游戏的显示效果了, 截止到上次开发, Player还不会转向, 并且武器在旋转时还会倒过来, 比较违和 今天来统一优化 优化后的...
今天将"伤害"与"受伤"功能组件化, 并且在玩家身上实现受伤机制, 同时也能体会组件化的好处, 最后实现了Player与Enemy之间的YSort效果 本次实现的内容主要体现...
今天我给游戏添加了轮次, 大概是关卡的意思, 每一关有一个固定时间, 当玩家杀完轮次内生成的所有敌人, 则完成当前轮次, 游戏进入下一个轮次, 随着轮次增加, 游戏难度也会逐...
今天还是继续完成游戏练习, 上次我们已经在场景中生成敌人, 但是没有一个战斗场地, 并且敌人不会动, 今天来完善这些内容 先看看效果 实现过程 添加战斗场地 这部分比较简单,...
Android手机改造Linux服务器 闲置的安卓手机大家手头上多多少少都有一些, 虽然这些旧设备的性能在现在的3A大作面前已经不够看了, 若将它们改造成一个Linux服务器...
下班感觉身体被掏空, 时间也少得可怜, 做不了多少东西, 每天向前拱一点吧! 加油! 我们已经实现了多人玩家移动同步, 射击同步, 子弹的生成与同步, 但是没有东西可以打, ...