教程完成之后发现最明显的问题就是内容太少, 玩起来枯燥, 慢慢尝试加新内容吧 尝试扩大了游戏场地, 新增了会追着爆炸的敌人类型 有点打不过了
教程完成之后发现最明显的问题就是内容太少, 玩起来枯燥, 慢慢尝试加新内容吧 尝试扩大了游戏场地, 新增了会追着爆炸的敌人类型 有点打不过了
只能局域网联机多没意思, 我们直接来实现一个在线联机, 充分发挥作为后端开发的优势 为了实现在线联机, 我斥巨资购买了一台阿里云服务器, 并部署了本游戏的纯服务器版本 在gi...
在上一节, 游戏完成了, 然后和美女一起玩了一下, 觉得太简单了, 因此调整了一些内容, 让它稍微好玩一点点 都是根据感觉调整的, 没有专门的数值 还有就是感觉音效不够丰富,...
教程内容到此结束了, 虽然现在可玩的内容并不多, 但是基础框架已经都有了, Github上也按照教程发布了第一个版本 有兴趣的伙伴下载来玩玩看: https://github...
教程内容已经快要结束, 很多内容都是直接看完之后凭着印象自己实现, 游戏添加一些显示效果和音效之后变得非常生动了 Player和Enemy移动动画 Player移动速度平滑 ...
解决了升级选项的选择与生效问题, 允许多个升级选项叠加生效, 玩家有局内成长了 目前添加了3个测试的升级选项, 有一点RougeLike的感觉了, 不过还没有局外成长, 算不...
本节实现游戏轮次结束之后弹出可选的升级选项, 供玩家选择, 每个玩家出现的升级选项可以不一样 这一节我卡了好久, 因为实现过程中碰到很多麻烦的问题 原教程的逻辑如下: 服务端...
在上一篇折腾的文章中介绍了已经root的Android手机部署Linux榨干性能的具体操作 (此处应该有链接,但是我不知道怎么插) 如果折腾完拉一个fastfetch就放那了...
正在做的这个Godot游戏练习项目是自己跟着B站教程慢慢实现的, 有些地方加入了一些自己的想法, 后面实现的小节基本上都是看教程时只记下实现的功能细节, 之后完全按自己想法来...
今天继续优化了一些游戏细节, 并新增了多人游戏暂停功能, 支持任意玩家暂停游戏, 并处理了一些边界情况 游戏优化 游戏过关, 玩家复活时修改为1血复活, 保证血条状态UI同步...
爱折腾的朋友真不少啊, 估计大家手中都多多少少有一两个退休的Android手机, 那我们就来好好研究下Android折腾的各种路子 经过我长期的折腾, 所了解到在Androi...
上次优化了菜单显示, 并且允许自定义多人游戏中部分参数, 今天继续完善游戏, 实现一个错误弹窗, 并且在发生连接/网络错误时弹窗提示 在Aseprite中按照教程实现一个弹窗...
按照教程, 绘制了按钮资源, 更新了主题, 调整了游戏菜单, 允许设置部分信息, 允许单人游戏模式, 让游戏看起来稍微正式一点 绘制的按钮状态资源, 用于按钮的normal ...
之前的文章中, 谈到了怎样将Android手机改造为Linux服务器, 并且可以部署各种服务, 但是每个Web服务都占用一个单独的端口号, 多了之后怎么记得住呢? 我们可以再...
上一次实现玩家死亡与复活处理并检测游戏失败之后, 出现两个多人游戏中的报错, 今天来详细了解错误原因, 以及最佳的处理方式 问题分析与处理 问题1: Client上的Play...
下面是白天上班打水的看窗外的一点触动马上记下来的内容 刚刚渴的不行才想起来打水, 转头忽然看到办公楼窗外的夕阳, 心里略微动了一下, 因为上班来的时候看了一眼是摸不到的朝阳我...
本节主要了解状态机是什么, 以及在游戏开发中的使用 为什么需要状态机 如果我们想表达一个复杂的状态转换流程, 一般会绘制流程图, 比如给之前的敌人添加"充能"和"攻击"两种状...