在上一节, 游戏完成了, 然后和美女一起玩了一下, 觉得太简单了, 因此调整了一些内容, 让它稍微好玩一点点 都是根据感觉调整的, 没有专门的数值 还有就是感觉音效不够丰富,...
在上一节, 游戏完成了, 然后和美女一起玩了一下, 觉得太简单了, 因此调整了一些内容, 让它稍微好玩一点点 都是根据感觉调整的, 没有专门的数值 还有就是感觉音效不够丰富,...
教程内容到此结束了, 虽然现在可玩的内容并不多, 但是基础框架已经都有了, Github上也按照教程发布了第一个版本 有兴趣的伙伴下载来玩玩看: https://github...
教程内容已经快要结束, 很多内容都是直接看完之后凭着印象自己实现, 游戏添加一些显示效果和音效之后变得非常生动了 Player和Enemy移动动画 Player移动速度平滑 ...
解决了升级选项的选择与生效问题, 允许多个升级选项叠加生效, 玩家有局内成长了 目前添加了3个测试的升级选项, 有一点RougeLike的感觉了, 不过还没有局外成长, 算不...
本节实现游戏轮次结束之后弹出可选的升级选项, 供玩家选择, 每个玩家出现的升级选项可以不一样 这一节我卡了好久, 因为实现过程中碰到很多麻烦的问题 原教程的逻辑如下: 服务端...
在上一篇折腾的文章中介绍了已经root的Android手机部署Linux榨干性能的具体操作 (此处应该有链接,但是我不知道怎么插) 如果折腾完拉一个fastfetch就放那了...
正在做的这个Godot游戏练习项目是自己跟着B站教程慢慢实现的, 有些地方加入了一些自己的想法, 后面实现的小节基本上都是看教程时只记下实现的功能细节, 之后完全按自己想法来...
今天继续优化了一些游戏细节, 并新增了多人游戏暂停功能, 支持任意玩家暂停游戏, 并处理了一些边界情况 游戏优化 游戏过关, 玩家复活时修改为1血复活, 保证血条状态UI同步...
爱折腾的朋友真不少啊, 估计大家手中都多多少少有一两个退休的Android手机, 那我们就来好好研究下Android折腾的各种路子 经过我长期的折腾, 所了解到在Androi...
上次优化了菜单显示, 并且允许自定义多人游戏中部分参数, 今天继续完善游戏, 实现一个错误弹窗, 并且在发生连接/网络错误时弹窗提示 在Aseprite中按照教程实现一个弹窗...
按照教程, 绘制了按钮资源, 更新了主题, 调整了游戏菜单, 允许设置部分信息, 允许单人游戏模式, 让游戏看起来稍微正式一点 绘制的按钮状态资源, 用于按钮的normal ...
之前的文章中, 谈到了怎样将Android手机改造为Linux服务器, 并且可以部署各种服务, 但是每个Web服务都占用一个单独的端口号, 多了之后怎么记得住呢? 我们可以再...
上一次实现玩家死亡与复活处理并检测游戏失败之后, 出现两个多人游戏中的报错, 今天来详细了解错误原因, 以及最佳的处理方式 问题分析与处理 问题1: Client上的Play...
下面是白天上班打水的看窗外的一点触动马上记下来的内容 刚刚渴的不行才想起来打水, 转头忽然看到办公楼窗外的夕阳, 心里略微动了一下, 因为上班来的时候看了一眼是摸不到的朝阳我...
本节主要了解状态机是什么, 以及在游戏开发中的使用 为什么需要状态机 如果我们想表达一个复杂的状态转换流程, 一般会绘制流程图, 比如给之前的敌人添加"充能"和"攻击"两种状...
今天来优化敌人, 逐步补充细节, 之前实现的敌人只会简单追踪Player, 现在给敌人添加生成动画和一些优化内容, 让敌人也更生动一些 看看效果 出生时的缩放动画 追击玩家时...
不知道有多少人和我一样, 现在打开社交平台, 到处都是关于AI的内容, 满屏都是AI的狂轰滥炸: "某大模型迭代升级刷新SOTA榜单", "Agent工作流颠覆行业", "A...