1、写作目的
揭示行为的产生原因以及帮助大家更快更好更容易养成新习惯
2、行为产生的原因
行为发生的三要素:动机、能力和提示
动机:动机即人做某件事情的动机。
能力:即人完成某件事情的能力(一个广义的能力)。
提示:即提醒人要去完成某件事情的信息。人所做的事情之所以会发生,除了人要拥有做这件事情的动机以及完成它的能力外,提示也至关重要,因为人的动机时高时低,如果没有提示,那在大部分处于低动机的时候就无法记得要去做某事了。
举例:早上起床这件事情,许多人都想要早起(动机),很多时候头天晚上经常告诉自己第二天要6点起床(这时候动机强烈),但到了第二天6点的时候,还是在跟梦神交流(此刻缺乏起床的能力和提示),最后导致无法起床。又有些人在6点调了闹钟(提示有了),第二天6点也确实醒了,但反手就把闹钟关了(因为此时起床的动机已经极弱了,而起床的能力虽然存在,但由于动机太弱,6点起床这一动作仍然不会发生)。又有一些人,在前一天晚上把闹钟放到了很远的位置,第二天早上6点起床,他们虽然也想关闹钟,但不得不起来关闭(实现了起床这一行为),起床后由于离开了舒适的被窝(相比于在被窝的时候多巴胺分泌减少),起床的动机增强,就不会再想继续睡下去了,于是实现了早上6点起床这一行为。
3、福格行为模型的意义及使用方法
用好了福格行为模型,可以让自己变成一个行动上的巨人!福格行为模型强调人的行为是可以设计的,如果想要养成好的习惯,去掉坏的习惯,那就要用好这三要素。
福格行为模型在使用时,首先看提示,其次看能力,最后才看动机。
比如很多人想要戒掉一无聊就玩游戏的习惯。如果使用福格行为模型,先分析这一行为的提示:即手机。如果看不到手机,取而代之的是另一种自己喜欢的东西,那在无聊的时候,人大概率就不会想到玩手机。再看能力,如果把手机放很远,或者用锁锁住,把钥匙一扔,这样人就失去了玩手机的能力,玩手机这一行为也不会发生。最后看动机,人在无聊状态下玩手机的动机是想让自己此刻的生活有趣一些,如果此刻本来就很有趣,那就消除了在无聊状态下玩手机这一行为,比如在游乐场或者看喜欢看的电影时,就顾不上手机了。
综上,经过分析可以总结出戒掉无聊玩手机这一行为几种方法:把手机放远点让自己看不着(同时静音)、把手机锁住(比如番茄TODO就是根据这一方法而设计的APP)、在身边放一些自己喜欢的东西(比如放本喜欢的书,闲下来了就看书)。