思维点1:抓住客户的真正需求
《黑神话:悟空》能够爆火,其中一个原因,是它抓住了客户的真正需求。
知乎上有这样一个问题:中国为什么没有3A游戏?
评论区的网友们在抱怨的同时,也都表达了一个态度,中国坐拥漫漫历史长河,有数不尽的英雄史诗和瑰丽神话,希望在自己的国家自己的民族自己的文化里,能够出现让玩家身临其境去感受的作品。当《黑神话:悟空》面世后,有玩家这么评论:“曾经的你在大马士革骑过烈马,在欧洲海洋当过海盗,在美国西部经历过战火纷飞,在埃及做过潇洒的无声刺客。现在,你终于可以回到自己的家乡,东土大唐。做一回自己儿时的英雄,齐天大圣。”
而这条留言,也被无数网友点赞置顶,说明大众是有需求的。游戏科学通过调研发现,2016年美国单机市场100亿美金,日本50亿美金出头,中国1亿美金不到。他们认为10~15年内,中国单机市场会达到或者超过日本的规模。所以冯骥认为这是一个相对好的时机,他们公司的创作方式是:优先打动自己,再找市场交集。
如果不能打动自己,那么一定不能打动玩家。但在这个过程中,是不能“自嗨”的。《黑神话:悟空》立项后,也一直在通过营销验证需求。2020年8月,仅用一段13分钟的实机演示视频,《黑神话:悟空》就点燃了海内外游戏和西游文化爱好者的热情。B站关注人数超过270万,播放量达到2亿,位B站游戏单预告片播放量历史第一。Youtube上,也成为了中国单机游戏预告片播放量历史第一。而首次千人规模线下试玩,游戏品质也得到了玩家的认可。之后,更被大量海外各领域主播自发传播,被专业人士广泛赞赏,传播到了海内外。
所以,你在设计产品的时候,也要想一想,你自己是否为你设计的这一款产品而激动?你的用户是谁,他有什么需求?你有没有为你的用户解决问题?你只有真正抓住用户,真正理解客户的需求,才能创造客户。
思维点2:一群顽强的伙伴
我之前说过,产品从来不是核心竞争力,人才是。游戏科学能做出《黑神话:悟空》这样的大师之作,在他们的背后还有一群顽强的伙伴。《黑神话:悟空》的美术总监杨奇当年确定做《黑神话:悟空》后,在中央美术学院举办的“重识游戏”艺术大展上说过这样的话:
“我们团队平均年龄32岁,有些人都有老年斑、抬头纹,头发也变白了。我们是如此过时和陈旧……我目前要闭关5年做一款单机游戏,这款单机游戏是否会流行,会不会被别人说是老古董,我已经管不了这么多了。”背后就是因为创始人的使命愿景,吸引到了一群志同道合的人加入。因为他们有着同样的追求,所以愿意为此付出努力。他们一头埋入研发之中,游戏上线在即,公司内外还在全力以赴修改方案、改Bug。
正是因为在使命愿景的驱动下,才一步步变出了强大的黑猴。冯骥说:“我们有幸在这条路上收获了很多目光,更有幸有一群如此顽强的伙伴同行。”所以作为老板,你也要想一想你的使命愿景是什么,你有着怎样的追求,就会吸引什么样的人。