3.最小可行产品(MVP)及运用
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MVP
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概念
- 一个能验证所有假设的最简产品
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MVP的专注点
- 增进认识:探索市场需求
- 价值传递:制作简易版的产品或功能,尽早为客户创造价值
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创建MVP
- 针对增进认识
- 简明扼要:提炼想法,留下核心价值主张
- 排序要狠:抓住最有价值的点子
- 保持敏捷:使用可快速修改和更新的方法来设计
- 评估行为:直接观察和客户的行为而不是语言
- 使用CTA:行为召唤——要求用户执行一个特定的动作来判断用户是否感兴趣
- 针对价值传递
- 能派上用场:把需要测试的功能和产品的其他部分联系起来,构建出更真实的使用场景
- 和现有系统对接:在现有产品工作流中执行
- 和谐一致:使用现有风格和品牌指南来设计新功能
- 针对增进认识
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原型
高效的MVP工具,让用户感受到接近最终产品的使用体验。必须是可点击或接触的。此外需要选择适合的工具来尽可能花最少时间实现它。
- 原型工具
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低保真原型:纸质原型
- 优点:
- 不到1小时就能做出来
- 组合和重组都很容易
- 成本低
- 材料在办公室就有
- 大部分人觉得好玩
- 缺点:
- 快速地迭代和复制原型费时费力
- 模拟的感觉非常假
- 能得到的反馈仅限于高层级的信息结构或工作流程
- 优点:
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低保真原型:可点击的线框图
- 优点:
- 让人对工作流程有更直观的感受
- 发现用户在执行主要任务时的重大障碍
- 验证核心元素的可见度
- 可利用现有元素快速创建出可点击的原型
- 缺点:
- 使用者心里明白是半成品
- 人们会格外注意标签和文字
- 制作工具
- Balsamiq
- Visio
- OmniGraffle
- PowerPoint
- Fluid Designer/Pop Prototype on Paper
- 优点:
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中高保真度的原型
- 优点:
- 可生成高品质的真实原型
- 可测试品牌元素和视觉设计效果
- 可测试工作流程和界面互动元素
- 缺点:
- 和原生原型相比互动性仍有欠缺
- 通常无法用真实数据来进行互动,所以可模拟的互动有限
- 耗时且维护麻烦
- 制作工具:
- Axure RP
- Adobe Fireworks
- 优点:
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代码型原型
- 优点:
- 可以在生产环境中重用代码
- 最真实的模拟效果
- 可以从现有代码中生成
- 缺点:
- 团队可能会纠结于原型的细节
- 需要花费很多时间才能做出想要的体验
- 在发布之前会有把代码写完美的冲动
- 升级和迭代需要花费很多时间
- 优点:
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- 原型应该专注于核心工作流程
- 原型工具
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非原型类MVP
- Google Adwords
- 着陆页面
- 无用按钮
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4.反馈和研究
- 持续和协作式研究
- 协作式探索:整个团队一起通过市场来验证某个想法
- 实地协作式探索
- 大家一起评审问题、设想、假设以及MVP,并一起决定需要了解什么
- 大家一起决定找谁来谈才能了解到我们需要了解的东西
- 做一个访谈指南,作为访谈的方法指导
- 把团队分成访谈结对小组,每个小组尽量包含不同的角色
- 每个访谈结对小组手上应该有一份MVP
- 每个小组分别出击,和客户或用户会谈
- 一个成员做访谈,另一个做记录
- 先问问题、聊天,并观察对方的反应
- 在访谈的后半段再展示MVP,并让客户自己适用一下
- 收集客户的反馈
- 访谈完成之后,成员交换角色,让做记录的人来问后续的一些问题
- 访谈结束时,请客户推荐其他可能提供有用反馈的人
- 持续探索
- “3-12-1”方法:3个用户、中午12点、每周1次
- 实地协作式探索
- 协作式探索:整个团队一起通过市场来验证某个想法
- 案例研究
- 团队一起分析研究成果
- 迷惑、矛盾和马马虎虎之处
- 寻找规律
- 把异常数据放好
- 通过其他信息来源进行验证
- 时间会让规律浮现
- 所有东西都需要测试
- 草图
- 静态线框图
- 高保真视觉原型
- 互动是原型
- 代码原型
- 持续协作式探索的考察技巧
- 客户服务
- 请教客户对于目前正在研究的那部分产品有什么意见
- 每月和客户碰一次面,了解目前的形势
- 了解客户会如何解决目前遇到的问题。让客户参与到设计流程和评审中国呢来
- 在客户询问相关问题是提出假设的解决方案
- 内置反馈问卷
- 问卷形式
- 邮件表单
- 客户支持论坛
- 第三方社区网站
- 研究反馈结果
- 搜索记录
- 网站使用情况
- A/B测试
- 问卷形式
- 客户服务