心理学之论心流在游戏中应用与量化

最近这几个月一直在设计一款游戏,忙的不可开交,但这期间我一直在思考一个问题:

如何让玩家迷上我的游戏以至于忘了时间?

直到后来我学习到了一种在心理学广泛而谈的理论 —— 心流。正是这种理论,让我对之前所见到、所体会到的现象有了更深层次的理解。

心流(英语:Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里·契克森米哈赖认为,使心流发生的活动有多样性。

最常见的心流

有数据指出大约70%的普通人都曾经进入过自己的心流状态,并在结束后意识到自己之前正处于那种心流所述的状态。

下面就是常见的几种容易进入心流状态的场景
1.正在玩一款爆款游戏时
2.阅读一本精彩的小说
3.看一部精彩的电影
4.学习一堂相对于自身高质量的课程

相信大部分人如果以心流状态经历上述过程之后都会感叹:为什么时间过得这么快?欢乐的时光为何如此短暂?

分析原理:为什么有时候人会处于心流状态?

我们来看一个经典的四象限

如果是让一个小学生写一篇800字的作文,那么他很大可能就会踏入焦虑的区域;让一个高中生写一篇800字的作文,那么他就容易进入上文所述的心流状态,40分钟也许一会就过去了;让一个博士生完成一篇800字的作文,那么他很有可能会觉得无聊。这是解释心流的基本假设。

但我认为,心流也分两种状态。
1.波动性心流
2.持续性心流


上图中,黄色曲线就是持续性心流,情绪曲线稳定,过程结束后,给人的体验是成就感,满足感,多出现于读完一本书,进行一次编程。而黑色曲线就是波动性心流,情绪曲线波动,过程结束后,给人的体验是紧张,刺激,兴奋,多出现于对抗、排位游戏中,容易造成人体过多的精力消耗,通常表现为,玩完游戏后感觉疲劳,困倦,但仍然上瘾。

运用原理,仔细分析

我相信大家体会最深刻的应该就是玩游戏了。不得不说,某互联网游戏抄袭大厂今天的成功,虽然在过程上让人咬牙切齿,但是在结果上确确实实是做到了行业第一,这个我们稍后再说他们是怎么做到的。

现在先来仔细观察目前榜上的几款游戏。


仔细研究,并归类,会发现这些游戏中,

一类是像王者荣耀,和平精英,香肠派对,英雄联盟的对抗类游戏

一类是像原神,我的世界,迷你世界,梦幻新诛仙,光遇的开放世界游戏

我们从心流的角度来分析一下这些游戏能让人沉迷其中的原因。

对抗类游戏

常见的手段是ELO机制,上述游戏都采用了ELO机制。那么什么是ELO机制呢?

Elo是由一个美国物理学家ArpadElo所发明的一种评比系统,被用来评断区分选手的强弱与能力表现;最早被使用在棋类活动上,经过不断的实际使用後发现,这是一个极为准确的评断制度,因此很快被公认为最具权威性的分级制度,现在各式各样的竞技项目中都能看到Elo制度的身影。

如果玩家在ELO机制中游戏,那么他就会体验到波动性心流,因为你无法一直赢下去,一旦你赢的过多,你就会输。正是这种机制,让你沉迷其中。

我自己做过一个实验,也是我的亲身经历,在英雄联盟中如果你只玩一个英雄会发生什么呢?最终我玩了3000场亚索,英雄胜率(对局胜率)51.1%,我所得到的数据和体验,完全符合上文中波动性心流的曲线。也就是说,在能力不变的情况下,你永远赢的比输得多,无论你多菜还是多强。那有人说了,即使是51%那我最终也能爬到顶端呀?这叫要说到鬼使神差的赛季了。赛季会重置并降低你的ELO到某个位置,让你再来一次,再沉溺一次。仔细考量上面对抗类的游戏,几乎所有的游戏都符合这个情况——ELO机制与赛季。

开放世界游戏

这类游戏就不符合波动性心流了,而是持续性心流,玩家们在游戏时会因为探索,发现新事物而得到积极情绪,你永远不知道前面是什么,接下来会发生什么,这个过程是比较均匀的。例如抖音也满足这个定理,下一条视频是什么你并不知道,当你划到了一个你喜欢的视频你就得到了积极情绪,即使没滑到,那再滑一次就是了。而且基于大数据,抖音很清楚你喜欢什么,从而精准推送你喜欢的内容,使你进入心流,渐而忘记时间,无法停止。

心流的量化推演游戏的质量

基于以上认知,我们在开发游戏的时候就可以有目的性的设计游戏机制,探索玩家的情绪曲线,达到让玩家喜欢游戏的目的。但我们怎么知道用户有没有心流呢,或者是心流的效果如何呢?

当然这离不开量化:
我叫它时间流逝坍缩比

我们需要找来一些测试玩家,让他们分别在与外界隔离的地方游玩你的游戏。

例如60名年龄适宜且相差不大的玩家,分成六组,每组10人。
第一组玩一个小时,
第二组玩两个小时,
第三组玩三个小时,以此类推
重点1:不能告知他们需要玩多久的游戏,而是告知他们尽可能的玩。
重点2:不能让游戏玩家接触任何数字时间或时间单位。例如游戏时长,技能时长,而是使用图形化代替,例如进度条,圆饼图等。
待他们结束游戏后,询问他们认为时间过去了多久,记录为感知时间。

则每个样本的最终计算公式为
时间坍缩比=感知时间/真实时间

很容易得知,如果玩家觉得时间过得很快,那么感知时间<真实时间,则时间坍缩比<1,反之>1,所以时间坍缩比越小,则代表玩家心流体验更好,游戏体验更好。

最后将时间坍缩比进行列表并作出拟合曲线,正常情况下它应该符合正态分布,它一个是这个样子的图像。


其中,x轴为TCR(时间坍缩比Time Collapse Ratio)。

对于正态分布拟合曲线,我们能拿出几个数据作为指标
平均数 作为 平均TCR(ATCR)
标准差 作为 波动评估值(VA)
P(TCR<0) 作为 不满意度
P(TCR>0) 作为 满意度

各项指标意义
ATCR:越小,代表你的游戏越容易让玩家进入心流。
VA:越小,则代表因为你的游戏而进入心流的玩家类型更广泛,更具有普适性。
P(TCR<0):不满意度,这部分玩家可能不喜欢你的游戏,或对实验表示抗拒。
P(TCR>0) :满意度,这部分玩家觉得你的游戏好玩。

通过玩家的时间坍缩比,我们就能量化我们的游戏质量,并针对性优化了。

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