英雄無敵3希言子版MOD(或補丁、插件)修改說明 徵求意見稿 3.10.0版 下

新創兵種——地獄艷魔(Infernal Succubus):等級4,攻擊12,防禦10,傷害4~8,生命35,速度3,能給友軍施放1次中級加速,能給敵軍施放3次中級獄火(Inferno),免疫火系主動傷害魔法(魔箭、獄火、達姆彈、末日),吸魔(每回合吸取敵方英雄2點mana,也就是原作鬼魂的特技),生命系,飛行,雙格兵(騎手),物理彈藥N/A;招募費425金幣,巢穴爲新創的“誘惑舞廳(Ball Room of Temptations)”,基礎產量4。

【爲何要新增兵種?a原作1—6級中立兵種中4級只有1種而其他都是2種,應該補充1種。b原作的4級兵沒有速度爲3的,無法構成速度鏈(參見盜賊),而又不便修改已有的4級兵,需要新增中立的3速4級兵。c爲了讓四系攻擊魔法分別都有對應的兵種(參見恐怖騎士)。

中立兵種雖然「中立」,但也可以視爲「各族」的兵種。在這種視野下,最缺乏「族外」兵種的是地獄族。人族、精靈族、學院族、鬼族、獸族毋庸贅言;中立的龍、蛇也可以視爲「地下族」、「沼澤族」;若把元素族的主場地勢定爲沙漠,遊牧就可視作「元素族」;地獄族甚麼都沒有。在確定要新創一个中立兵種的前提下,把新創兵種的形象、名字、技能等等往地獄族靠就是適宜的。正好我打算讓它會火系攻擊魔法(火系與地獄族關繫密切)。

既然屬於「地獄族」,那就不設計概率特技。又由於速度極慢,設計爲魔法遠程才合適。魔法就用Inferno(地獄族)的招牌魔法Inferno(獄火),而且這个魔法傷害不是很高(中級爲(P×10)+40)但富有特色(大範圍又不是全範圍)。

獄火的傷害範圍多達19格,爲便於控制,地獄艷魔免疫火系主動攻擊魔法。a不是免疫所有的火系魔法,一則避免與同爲4級的火元素和同爲地獄族的火神雷同,二則免疫所有火系就要免疫詛咒、失明、喪心、孤注等心智魔法,而這不太符合對succubus(艷魔)的一般想象。b不只免疫獄火,還免疫魔箭、達姆彈、末日,這樣更好翫。

地獄艷魔對火系主動傷害魔法的免疫能否被毀滅之球解除?編程怎麼容易就怎麼設定。我傾向於按照紅外洞穴人的方式設定爲不能解除,一則估計編程方便,二則可進一步區別於火元素、火神及火鳥。

對照已有的4級兵系統、中立兵系統以及地獄族系統,設置爲飛行、雙格兵才不重複,而且魔法遠程也不重複。

魔法遠程也必須是雙格兵,這樣有更激烈的壓制與反壓制(壓制只壓制攻擊魔法,不壓制給友軍buff,也不壓制吸魔)。

地獄艷魔是所有遠程中唯一會飛的(本MOD中仙女蛇步行,參見仙女蛇、水晶蛇部分)和最慢的,也是所有飛兵中最慢的。

爲避免地獄艷魔因速度極慢而淪爲雞肋,一是需要飛行,二是可給友軍加速buff(但只有1次——必須火多氣少)。

艷「魔」(succubus),你懂的,要吸精,因此設計爲吸取敵方英雄的「魔」法。哎,「英雄」難過「美人」關啊。這比讓鬼魂吸魔好得多(參見鬼族鬼魂部分)。

攻防(12, 10),在4級兵中屬上等偏下。本MOD中3種魔法遠程,既有低攻高防的冰元素,也有攻防相等的仙女蛇,還有高攻低防的地獄艷魔。

傷害4~8,倒數第二(僅高於火元素、烈火元素),而且波動很大(與絕大多數的地獄族兵種類似)。

生命值35(與毒蜥、火元素、烈火元素相等),中等。

地獄艷魔這幾个指標平平,加之速度極慢,肉搏竝不強悍,主要靠三大魔法特技(獄火、吸魔、加速)。

不錯的特技,當然要有不菲的價格。招募費425金幣,名列第三。

招募地(巢穴)是新創的誘惑舞廳(Ball Room of Temptations)。“temptation(誘惑)”取自《英雄無敵5》和《英雄無敵6》地獄族的“Hall of Temptaions(誘惑大廳)”。“ball room(舞廳)”是我獨立設計的。英語中“ball”是雙關語,與succubus相當「吻」合。Ball Room of Temptations(誘惑舞廳)的圖片也可以內涵一下。

地獄艷魔(Infernal Succubus)名字中的“succubus(艷魔、妖姬)”也是取自H5和H6。“infernal”是我獨立設計的,以彰顯Inferno(地獄族/獄火)。

地獄艷魔的形象,我設想的是雙格騎手(參見大天使),艷魔坐在上面,坐騎是“白熾烈鶴(Incandescent Crane)”。原作騎手的坐騎都是獸(受),太單調了,我來設計一个鳥(攻)。設定爲鶴是方便「乘騎位」。描繪成白熾(有點類似於鳳凰的「顏色」),一則體現火系、地獄,二則符合白鶴的直觀想象。

既然是騎手,地獄艷魔物理攻擊戟兵時傷害減半(參見人族戟兵部分)。

本MOD中遠程的速度從3到10連續取值,再躍升到20(參見仙女蛇)。】

索爾巨人(Troll,托爾巨人,橋樑怪):HP增爲55;速度由7增爲10。【a“troll”不要翻譯成“惡鬼”。參見黑曜石像怪、高級護墻、雙角魔、狂魔。b參見獸族食人魔王。c參見地下族牛頭怪。d參見鬼族陰魂。e原作5級兵中7速的太多(有6種),而有沒有10速的,故應調整。而索爾巨人的攻防之和倒數第二(與枯木竝列,僅高於修道士),而招募費居中(500金幣),速度和HP都可以有所提升。而且高速、高攻、高傷害三者相互配合才體現索爾巨人的「野蠻」特色。f本MOD中5級兵的速度鏈從4到12的每个值都有(4:枯木、枯木戰士、土元素;5:修道士、石元素、金人;6:邪神、屍巫、牛頭怪、蛇皮牛;7:狂熱修道士、邪神主、魔力屍巫、蠻力蛇皮牛;8:神燈、牛頭王;9:鵬鳥;10:索爾巨人;11:雷鳥;12:神燈主),參見盜賊。】

金人:防禦由12增爲14;傷害由8~10增爲11~14;特技“耐受85%的魔法傷害”降爲“耐受80%的魔法傷害”;招募費由500金幣增爲550金幣;列入煉金術士Josephine的特長兵種。

鑽石人:防禦由12增爲16;傷害由10~14增爲15~18;速度由5增爲6;列入煉金術士Josephine的特長兵種。【a作爲肉盾的鑽石人應該攻擊<防禦(其他三種人偶皆如此)。b本MOD石人、鐵人、金人、鑽石人的(攻擊, 防禦, 傷害值, 生命值, 速度, 特技耐受比例, 招募費)七項數據嚴格按照等差數列遞變(原作只有攻擊如此——攻擊數據也因此完全保留),依次是(7, 10, 3~6, 30, 3, 50%, 150)、(9, 12, 7~10, 40, 4, 65%, 350)、(11, 14, 11~14, 50, 5, 80%, 550)、(13, 16, 15~18, 60, 6, 95%, 750),其中公差是(+2, +2, +4~+4, +10, +1, +15%, +200)。而且四種人偶均是煉金術士Josephine的特長兵種(參見學院族英雄部分)。c調整後的鐵人堪稱4級兵(參見學院族相關部分)。d調整後的金人在5級兵中位居中上。加上自身的特性,雷鳥、蠻力蛇皮牛都要忌憚三分。e調整後的鑽石人攻防之和29、傷害15~18,這才像个6級兵(可以抗衡飛蛇和精神體)。作爲肉盾,不僅特技了得,而且防禦16(與暗黑騎士、冠軍騎兵、毒蝎獅竝列第二,僅次於恐怖騎士),生命值60也還湊合。不過,總的來講仍是6級中的末流,單目標平均傷害值倒數第三(高於魔幻法師、精神體、飛蛇),生命值倒數第二(僅高於魔幻法師),速度倒數第二(僅快於娜迦),攻擊倒數第一(與蝎獅竝列)。f四種人偶與元素一樣,既不能聚靈又不能復活、犧牲、借屍,適當強勢一點是可以的。g參見地下族毒蝎獅。h參見魔幻法師。i關於四種人偶(Golem,傀儡)特技的表述。原作英文用的是“Resistance”(抵抗),這極易與英雄技能抵抗術(Resistance)和矮人、水晶蛇的抵抗特技(Resistance)相混淆,但人偶是固定比例,而後面這些是或然概率,需要區別。好在《Heroes3.hlp》描述時用了“durable”一詞,受此啟發,我用“耐受”一詞描述/翻譯,英語也改用“Durable”。以鐵人爲例,英語可以表述爲“65% Durable against spell damage”,漢語可以表述爲“耐受65%的魔法傷害”。】

魔幻法師:HP由30增爲40;傷害由14~14增爲13~17;速度由9增爲10;增加“己方英雄戰場魔法值消耗-2”;可施放的魔法中增加“鼓舞”;取消“肉搏殺傷不減”;取消“射擊不被城墻減損”。【a參見幻影射手。b原作魔幻法師只能施放6+2種魔法(對己方:加速、祝福、嗜血、石皮、氣盾、治療;對敵方:減速、虛弱),現在對己方中增加“鼓舞”。c魔幻法師雖特技不錯,但生命、傷害、防禦都倒數第一(原作是生命、防禦倒數第一),需要調整,使其成爲名副其實的6級兵。d生命值。本MOD在狂熱修道士35點HP(原作是30點)的基礎上再增5點,但仍是倒數第一(比倒數第二的鑽石人少整整20點)。e傷害。甲 增爲13~17,其單目標平均傷害仍是倒數第一(與精神體的10~20竝列)。乙 魔幻法師能群體祝福,若其傷害值是固定的,則祝福的意義不大。丙 本MOD中兵種的傷害值是穩定的,則該傷害值一定是10的倍數或者就是1。而且本MOD中數據鏈完整(農民1、雙角魔10、娜迦20、娜迦女王30、天使40、大天使50、鏽龍60)。f防禦。原作的攻防之和已=29,防禦不變。g本MOD中6級兵的速度鏈從5到13的每个值都有(5:娜迦;6:鑽石人;7:騎兵、獨角獸、娜迦女王、暗黑騎士、飛蛇、精神體;8:獨眼巨人、獨眼巨人王;9:冠軍騎兵、戰爭獨角獸[獨角神獸,War Unicorn]、火神、恐怖騎士、魔法體、魔幻法師;10:蝎獅;11:毒蝎獅;12:飛蛇帝君;13:火神蘇丹),參見盜賊。h參見半獸人酋長。i參見獨眼巨人。】

仙女蛇(Faerie Serpent):速度由15增爲20,同時改飛行爲步行;本MOD中攻擊魔法有所調整,仙女蛇會的魔法也相應調整。【a現在仙女蛇的攻擊、防禦、最低傷害和速度都是20。b現在究極兵種的速度鏈從6到21(max)的每个值都有(6:比蒙;7:巨人;8:九頭蛇;9:遠古比蒙、混沌九頭蛇;10:泰坦、骨龍、綠龍;11:紅龍、惡魔;12:天使;13:火鳥;14:幽靈龍;15:金龍;16:黑龍、水晶蛇;17:大惡魔、鏽龍;18:大天使;19:碧龍;20:仙女蛇;21:鳳凰),參見盜賊。c除飛蛇、飛蛇帝君外,所有的蛇都步行。d除地獄艷魔外,所有的遠程都步行。】

鏽龍(Rust Dragon):增加“免疫1—2級魔法”(與現在的綠龍相同);傷害由“50~50”增爲“60~60”;鏽蝕龍息中25點額外傷害的概率由30%降爲20%。【基本傷害的增加,參見魔幻法師。額外傷害的幾率則降低爲通常的20%。鏽龍龍息可以作用於兩个單位,20%的概率足夠了。】

水晶蛇(Crystal Serpent):【取消“每周生產3水晶”?本MOD中經濟特技是農民的專利?參見農民。】

【“Faerie Dragon(仙女龍)”最好改稱“Faerie Serpent(仙女蛇)”,“Crystal Dragon(水晶龍)”也最好改稱“Crystal Serpent(水晶蛇)”。

我覺得最好對龍(dragon)系統地規定(爲了便於敘述和理解,與蛇對照着說):a當且僅當名爲“X Dragon(某龍)”時,該兵種是dragon(龍)。而snake(蛇)的命名多樣化。“Dragon Fly(龍蠅)”是fly不是龍,一如“Serpent Fly(蛇蠅)”是fly不是蛇。b凡是且只有dragon(龍)能dragon breath(龍息),龍息=直線攻擊兩格(其中第二格不分敵我)。龍息還可再有特色,如鏽龍是鏽蝕龍息、骨龍是死亡龍息、幽靈龍是死亡龍息+衰老龍息。c所有的龍都飛行,而且爲了便於直觀理解,龍翼都樣式統一,只是「顏色」各異(關於龍的顏色請參見金龍);而仙女蛇的翅膀顯然區別於龍翼。而只要在兵種命名上略加變通,這條就完全滿足。現在的蛇,除了飛蛇(“Wyvern”,在H3漢化版中譯爲“雙足飛龍”、“飛龍”,在別処還有“翼龍”等譯名,竊以爲在H3中最好譯爲“飛蛇”)和飛蛇帝君外,都是步兵(步行方式有蜿蜒匍匐、有兩腳行走)。而且龍的整體外形也較爲統一;蛇則姿態各異。d所有的龍都有某種穩定的魔免(我所謂的“魔免”是指非平凡地免疫至少1種魔法;所謂“平凡”,指所有的生命系都免疫聚靈、散靈,這顯然不上算;免疫全部魔法,我稱之爲“全魔免”)。而除了專門的亡靈魔法聚靈、散靈外,水晶蛇是幾率抵抗、仙女蛇是魔鏡幾率反彈。e所有的龍都是究極(=7級及以上)兵種。而飛蛇、娜迦(Naga,蛇女)只是6級。f所有的龍都是雙格兵。g所有的龍都只能近戰肉搏。而仙女蛇是遠程近戰雙料兵種。h所有的龍,速度都不慢於泰坦(參見泰坦)。而娜迦、娜迦女王都比泰坦慢。i龍不都是生命系。而蛇都是生命系。j龍的城鎮巢穴也獨具特色,參見高級龍之墓。

至於美杜莎、蛇首人是否算作蛇,無關大局。

骷髏轉換器,不作任何調整。現在其規則可表述爲:所有的龍(dragon)都轉換成骨龍(除了骨龍、幽靈龍自己,骨龍、幽靈龍是轉換成骷髏),所有究極的蛇(Hydra、serpent)亦轉換成骨龍;也可表述爲:除了已經是骨頭架的骨龍、幽靈龍,同等級和高等級的龍和蛇(包括九頭蛇)都轉換爲骨龍。除了轉換爲骨龍,剩下的全部轉換爲骷髏。(關於骷髏轉換器,還可參見鬼族城建。)

火系魔法屠龍的功能不變,只需要微調一下文字表述即可。(本MOD屠龍降爲3級魔法,參見魔法部分。)

寶物龍血瓶(龍A+5,D+5)。其所謂的龍,在原作的範圍(紅龍、黑龍、綠龍、金龍、骨龍、幽靈龍、鏽龍、碧龍、仙女蛇、水晶蛇)中再列入九頭蛇、混沌九頭蛇。可以統稱爲所有的龍和究極的蛇(all dragons and ultimate snakes)。

地下族的特殊英雄地下領主Mutare、Mutare Darke,特長指揮龍(龍A+5,D+5)。其所謂的龍與龍血瓶所指的龍一樣,也增列九頭蛇、混沌九頭蛇。其特長可表述爲指揮龍和究極的蛇。“Chaos is an Overlord’s best friend(混沌九頭蛇是地下領主最好的夥伴)”,酒館老闆告訴你。

龍宮,參見綠龍。】

11戰爭機器

弩車:增加“毀械精、熟練毀械精死敵”?或則不變,只讓毀械精、熟練毀械精成爲戰爭機器的“天敵”?

12魔法

所有魔法的漢名我都盡量都用兩个字表示(翻譯/命名)。參見森林巡閱使(Ranger)和鳳凰。

12.1按功能系統化

12.1.1主動傷害魔法

本MOD中,除1級全系魔箭外,四系都至少各有一種單體、多體、全體主動傷害魔法。

氣系:單體-閃電(Lightning Bolt,霹靂閃電),多體-連閃(Chain Lightning,連鎖閃電),全體-散靈(Destroy Undead,亡靈殺手);

土系:單體-內裂(Implosion,雷鳴彈爆),多體-流星(Meteor Shower,流星火雨),全體-死波(Death Ripple,死亡波紋);

水系:單體-寒心之箭(Chilling Arrow),多體-霜環(Frost Ring,寒冰霧環),全體-大洪水(Flood);

火系:單體-達姆彈(Dumdum),多體-獄火(Inferno,地獄烈焰),全體-末日(Armageddon,末日審判)。

四系單體是最基本的,但也各有特色。

寒心之箭對免疫心智魔法的兵種(包括裝備勇氣勛章時)不能造成傷害,有毀滅之球時能。——這是我綜合傷害魔法和心智魔法/魔免的嘗試。爲便於理解,我設計“寒心之箭(Chilling Arrow)”取代原作的霹靂寒冰(Ice Bolt)。這樣還讓“bolt(霹靂)”一詞專用於氣系魔法。【如果覺得這樣會混淆傷害魔法與心智魔法,也可以攷慮把這个魔法設計爲只對生命系有效,名字可編爲“凍死之箭(Perishing Arrow)”。】

新創魔法達姆彈,傷害的同時降低目標的攻防。——這是我綜合傷害魔法和debuff魔法的嘗試。

內裂是魔耗最大、傷害最大的魔法(對單體效果而言)。

閃電與三者皆不同,也就有了特色。

至於魔箭、泰坦雷電(原作漢化時組合寶物“Titan’s Thunder”及其魔法“Titan’s Lightning Bolt”都翻譯成“泰坦之箭”,不妥,我把寶物譯爲“泰坦雷劍”,把魔法譯爲“泰坦雷電”)的特色就無庸贅述了。

四系多體也各有特色,霜環是環形6格,流星的連續7格,獄火是連續的19格,連閃是最近的4位。原作的Fire Ball(連珠火球)與流星只有傷害耗魔的區別,本MOD取消此魔法。

四系全體也各有特色,死波、散靈就不廢話了,新創魔法大洪水是除施法的那一格外剩下的整个戰場都被傷害(不分敵我)。去掉施法點,類似於霜環去掉中間的施法點。【這个空點最好固定爲戰場地圖敵方那列的中點。】

爲了系統性、可翫性,我規定2—5級魔法各級有且只有一種單體、多體、全體,且各系在每級中最多出現一次。也就是說,若某級魔法中有了多體氣系,那麼該級不再有其他多體,也不再有其他氣系。

攷慮到氣系5級有泰坦雷電,閃電、連閃都不進入5級。且出於一般理解和盡量保存原作,閃電的等級低於連閃。

攷慮到水系5級原作只有召喚水元素,太孤單了,故寒心之箭、霜環、大洪水中的一个進入5級。

攷慮到土系5級若無傷害魔法,也只剩召喚土元素,故內裂、流星、死波中的一个進入5級。

攷慮到霜環、流星、獄火的作用範圍,讓獄火的等級至少高於霜環、流星中的一个。這樣獄火相對於某个下級,傷害因子不變而大幅增加作用範圍。

攷慮到原作寒心之箭的傷害比閃電低,以及與冰元素、雷鳥的對應關繫,規定寒心之箭比閃電等級低。

爲了符合直觀理解,死波、散靈的等級比大洪水、末日低。

那麼,這12種主動傷害魔法在2—5級就有唯一的分佈如下。其中“×20”之類是我擬定的傷害因子,“8mp”之類是我擬定的無等級時的魔法消耗。

2級:單體-水系寒心之箭(×20、8mp),多體-土系流星(×10、12mp),全體-氣系散靈(×10、10mp);

3級:單體-氣系閃電(×25、11mp),多體-火系獄火(×10、15mp),全體-土系死波(×10、15mp);

4級:單體-火系達姆彈(×15、16mp),多體-氣系連閃(×40、24mp),全體-水系大洪水(×10、20mp);

5級:單體-土系內裂(×75、30mp),多體-水系霜環(×30、25mp),全體-火系末日(×50、25mp)。

與原作完全相同的是:連閃、內裂。

與原作基本相同,只是調整了作用對象(竝更改名字)的是:寒心之箭。

與原作基本相同,只是調整了等級(竝微調了無等級時mp)的是:閃電、末日。

末日屬5級比屬4級更滿足平衡性,也更符合一般想象。注意:金龍末日流翫不成了。

閃電,原作與Ice Bolt同屬2級,結果把霹靂寒冰邊緣化了。本MOD中寒心之箭、閃電都自己能唱主角的舞台。注意:a閃電升爲3級,就必須要智慧術才能學。b本MOD綠龍會被閃電傷害。

原作在過了魔箭這个發展階段後,不是單體閃電就是單體霹靂寒冰,可翫性欠佳。本MOD中單體閃電升爲3級的同時,多體流星也降爲2級(當然,同時大幅降低傷害),這就有了更多的貨真價實的選擇。原作翫家在早中期打甚麼兵都是閃電,沒得選擇。本MOD中,大部分時候用寒心之箭,但對氣元素/元氣元素會優先攷慮流星(土系傷害加倍),對亡靈(免疫心智,寒心之箭無效)會優先攷慮散靈(同爲2級),對水元素/冰元素(免疫水系,寒心之箭無效)會被迫用流星。

流星的魔耗、傷害公式:

無等級,12mp,(P×10)+15;

初級,10mp,(P×10)+15;

中級,10mp,(P×10)+30;

高級,10mp,(P×10)+60。

本MOD的流星就相當於原作降低等級降低魔耗的Fire Ball。

散靈降爲2級,魔耗降低,更易學會,但傷害不變,這對亡靈也是个平衡。

死波雖由×5增爲×10,但是:a魔耗增加了4點(比較有等級的);b等級升爲3,則需智慧術才能學,而本MOD中鬼族的英雄都不自帶智慧術;c等級爲3就與另一个亡靈特色而重要的魔法——聚靈同級,二者在3級魔法行會中就有競爭關繫,出了一个就很可能出不了另一个(當然一个也不出的概率也很小,這不僅保證了平衡性,也有了多樣性);d與散靈的降級降魔耗平衡。

死波的魔耗、傷害公式:

無等級,15mp,(P×10)+10;

初級,12mp,(P×10)+10;

中級,12mp,(P×10)+20;

高級,12mp,(P×10)+30。

獄火,等級由4降爲3,魔耗也隨着降低,但傷害不變,相當於既是原作獄火的加強版又是原作Fire Ball(連珠火球)的加強版。原作的Fire Ball、獄火用得都不太多,本MOD的獄火更有存在感。

在本MOD中,霜環,升至5級,起着原作的4級流星的作用(但更厲害),另外,讓四系的5級都有主動傷害魔法。

霜環的魔耗、傷害公式:

無等級,25mp,(P×30)+25;

初級,20mp,(P×30)+25;

中級,20mp,(P×30)+50;

高級,20mp,(P×30)+100。

注意:人族牧師Adelaide(艾德里得)特長霜環,在本MOD中是一个後期強力英雄。

新創魔法——大洪水(Flood),前文已有所交代。大洪水的施法點免疫傷害,爲了避免任意一个高速單格兵(甚至一隻蝴蝶、一隻鷹身女巫)都大翫特翫大洪水,我故意把大洪水的傷害因子只設計爲×10,但有爲了像4級魔法,竝與另三種全體傷害魔法區別,求和項又設置得較高,畢竟升三級水系技能比加幾點P要困難些。

大洪水的魔耗、傷害公式:

無等級,20mp,(P×10)+25;

初級,16mp,(P×10)+25;

中級,16mp,(P×10)+50;

高級,16mp,(P×10)+100。

新創魔法——達姆彈(Dumdum),前文已述。也可以這麼理解,相當於一回合內對同一目標施放一次單體傷害魔法又施放一次單體debuff魔法(效果持續P回合,可以被驅散、治療、抗魔)。

達姆彈的魔耗、傷害公式、攻防debuff:

無等級,16mp,(P×15)+25,A-1,D-1;

初級,12mp,(P×15)+25,A-1,D-1;

中級,12mp,(P×15)+50,A-2,D-2;

高級,12mp,(P×15)+100,A-3,D-3。

魔法達姆彈、僵屍的致病、蜥蜴勇士的傳染病之箭都降低目標的攻防,它們的的區別是:致病、傳染病之箭都是1級、非四系、生命特技,而達姆彈是4級、火系、不分生命非生命魔法;致病、傳染病之箭是兵種概率特技,英雄不會,而達姆彈既是兵種(仙女蛇)魔法又是英雄魔法;致病、達姆彈都是單體且只作用於敵軍,而傳染病之箭是範圍且不分敵我;生命掛件可使己方部隊免疫達姆彈,但不免疫致病、傳染病之箭。

12.1.2被動傷害和魔法

被動傷害魔法在原作和本MOD中都是火系特有的。

12.1.3 buff魔法

所有的“御X”都統一爲2級魔法,功能不變,魔耗統一爲無等級6、有等級4。

厄運、幸運、鼓舞、悲慟(Sorrow)四種魔法的效果是對等的,厄運、鼓舞均爲3級魔法,幸運、悲慟也統一爲3級,功能不變,魔耗統一爲無等級12、有等級9。

火系屠龍,功能不變,由4級降爲3級,魔耗改爲無等級13、有等級10。

這樣,本MOD各系都有1—4級的有益魔法,臚列如下(其中斜體表示新創魔法或對原作魔法有所調整)。

氣系:1級(加速、加血),2級(御氣、精準),3級(氣盾、幸運),4級(反擊);

土系:1級(土盾、石皮),2級(御土),3級(聚靈、抗魔),4級(復活);

水系:1級(祝福、驅散),2級(御水),3級(瞬移、鼓舞、治療),4級(克隆、祈禱),5級(魔鏡);

火系:1級(嗜血),2級(御火),3級(屠龍),4級(火盾、孤注),5級(犧牲)。

關於新創魔法加血(Give Health)與驅散(Dispel,驅魔大法)、治療(Cure,療傷)。各種遊戲通行的設定都是有一个低檔的魔法只能加血、一个低檔的魔法只能驅魔,然後一个高檔的魔法作爲二者的綜合加強。按照這種思路,竝爲了豐富性,我的方案是:

加血,氣系(因爲火系有犧牲,土系有復活、聚靈,水系有治療,故加血定爲氣系),1級,只能加血(增加的HP等同原作的治療),魔耗無等級5、有等級4;

驅散,水系,1級,功能、魔耗不變;

治療,水系,3級,功能不僅綜合加血和驅散,而且加血的量更大,驅魔也只清除己方所受的負面魔法。治療定爲3級,則沒有智慧術的只能加血不能治療,讓不同的英雄有所不同。

治療恢復HP的公式、魔耗:

無等級,15mp,己方選中部隊的debuff消除、恢復(P×10)+10;

初級,12mp,己方選中部隊的debuff消除、恢復(P×10)+10;

中級,12mp,己方選中部隊的debuff消除、恢復(P×10)+20;

高級,12mp,己方所有部隊的debuff消除、恢復(P×10)+30。

復活:改爲與聚靈、犧牲一樣,無論何種等級,復活的兵在戰鬥勝利後仍存在。

魔鏡(Magic Mirror,魔法神鏡)由氣系改爲水系,功能、魔耗不變。a原作氣系5級太多而水系5級太少,應有所調整。b本MOD中四系都有「盾」(魔鏡視爲「水盾」)。c本MOD中buff魔法數量依然是水系最多。

12.1.4 debuff魔法

水系虛弱(Weakness,虛弱無力)效果與火系1級嗜血對應,故降爲1級,效果不變,魔耗改爲無等級5mp、有等級4mp。

我再新創魔法遺失(Loss)、折翼(Broke Wings)、猶豫(Hesitation)、凍屍(Freeze Body)、意冷(Dispirit),這樣本MOD四系皆有1—4級的debuff,羅列如下(其中斜體表示我新創的魔法或對原作的魔法有所調整)。

氣:1級(遺失),2級(瓦解),3級(蠱惑),4級(折翼);

土:1級(減速),2級(流沙),3級(悲慟),4級(猶豫);

水:1級(虛弱),2級(凍屍),3級(失憶),4級(意冷);

火:1級(詛咒),2級(失明),3級(厄運),4級(喪心、達姆彈)。

新創魔法——遺失(Loss):1級氣系心智魔法,減少目標敵軍的遠程彈藥。

無等級,5mp,敵方選中遠程遺失2發彈藥;

初級,4mp,敵方選中遠程遺失2發彈藥;

中級,4mp,敵方選中遠程遺失4發彈藥;

高級,4mp,敵方所有遠程遺失4發彈藥。

注意:a清醒掛件可使己方部隊免疫遺失(參見寶物部分)。b本MOD中彈藥車的作用有所提升。

新創魔法——折翼(Broke Wings):4級氣系心智魔法,使目標敵軍(單體)不能飛行/傳送,效果持續P回合,可以被驅散、治療、抗魔。

無等級,24mp,可折翼1—5級飛兵;

初級,20mp,可折翼1—5級飛兵;

中級,20mp,可折翼1—6級飛兵;

高級,20mp,可折翼1級—究極飛兵。

注意:自由掛件可使己方部隊免疫折翼(參見寶物部分)。

新創魔法——猶豫(Hesitation):4級土系心智魔法,使目標敵軍按比例喪失傷害能力(但一旦被攻擊則猶豫消失),效果最多持續P回合,可以被驅散、治療、抗魔。

無等級,24mp,選中敵方部隊喪失25%的傷害輸出;

初級,20mp,選中敵方部隊喪失25%的傷害輸出;

中級,20mp,選中敵方部隊喪失50%的傷害輸出;

高級,20mp,敵方所有部隊喪失50%的傷害輸出。

注意:a光明掛件可使己方部隊免疫猶豫(參見寶物部分)。b被猶豫的部隊一旦受到傷害,無論甚麼傷害,物理的或魔法的,主動的或被動的,來自對方的或來自己方的,例如因中毒發作而HP減少,則猶豫消失。不過,魔法傷害被抵抗而未造成傷害,或只受減速之類的debuff而沒有HP減少,猶豫仍在。

新創魔法——凍屍(Freeze Body):2級水系,作用於敵方屍體(單體),使其不能復活、借屍、聚靈,即如同被踩住,效果持續P回合,可以被驅散。

無等級,10mp,可冰凍1—5級屍體;

初級,8mp,可冰凍1—5級屍體;

中級,8mp,可冰凍1—6級屍體;

高級,8mp,可冰凍1級—究極屍體。

注意:a死神掛件可使己方部隊免疫凍屍(參見寶物部分)。b無毀滅之球時,免疫2級及以上魔法兵種的屍體不可冰凍。(幾率抵抗兵種,不概率抵抗?)

新創魔法——意冷(Dispirit):4級水系心智魔法,使目標敵軍(單體)喪失反擊,效果持續P回合,可以被驅散、治療、抗魔。

無等級,24mp,可意冷1—5級;

初級,20mp,可意冷1—5級;

中級,20mp,可意冷1—6級;

高級,20mp,可意冷1級—究極。

注意:神聖掛件可使己方部隊免疫意冷(參見寶物部分)。

達姆彈,前文已詳述。注意:生命掛件使己方部隊既免疫達姆彈的傷害又免疫減攻防的debuff。

12.1.5冒險魔法

水系的凌波(Water Walk,凌波微步)由4級降爲3級,功能不變,魔耗無等級11、有等級8。這樣本MOD中1—5級每級都有冒險魔法。

透視(Vision,透視之眼)由全系改爲火系。若不計透視,原作火系竟然沒有冒險魔法。本MOD把透視定爲火系,還可以相對抑制外交術及提升盜賊,更具平衡性。

毀船(Scuttle Boat,摧毀船隻)由水系改爲火系。

僞裝(Disguise,僞裝大法)由氣系改爲水系。原作的冒險魔法,即便不計透視,氣系高達四種,可以轉出一種。水系的毀船已轉移給火系,僞裝則轉移給水系。這樣招船—毀船、僞裝—透視兩兩正好水火相對。

本MOD中的冒險魔法臚列如下(斜體表示有所調整)。

1級:觀天(氣系),觀地(土系),招船(水系);

2級:透視(火系),僞裝(水系),毀船(火系);

3級:凌波(水系);

4級:回城(土系);

5級:飛行(氣系),異次元(氣系);

12.2四系補充說明

前文已說明的不再重複,只補充沒講的。

12.2.1氣系

12.2.2土系

力盾(Force Field,大力神盾):力盾的寬度無等級和初級改爲1,中級改爲2。【原作中級、高級的力盾完全一樣,應該修正。】

12.2.3火系

地雷(Land Mine。埋設地雷):增加“敵方部隊有地勢兵種時也能埋設”。【a無論有甚麼兵種,學院族城防系統的地雷都出現。魔法的地雷也最好也這樣。b不這樣的話,地雷用処不大。】

孤注(Frenzy,孤注一擲):防禦值D轉化的攻擊值ΔA中引入魔力值P,竝調整比例(參見遠古比蒙)。

無技能和初級ΔA=floor{(D+P)×40%};

中級ΔA=floor{(D+P)×80%};

高級ΔA=floor{(D+P)×120%}。

12.2.4水系

鏡像(複製):是不是應該讓鏡像體免疫心智魔法,如不能對其施加孤注一擲?

12.3全部引入魔力值P?

我嘗試讓所有的魔法都是Power值的函數。但這些方案還需要討論、斟酌。

12.3.1心智魔法

喪心(Berserk,喪心病狂,狂暴):參照蠱惑(Hypnotize,蠱惑人心,催眠),可規定每隻部隊要不超過HP上限才能喪心。其HP上限,可取內裂的公式。

12.3.2冒險魔法

觀天(View Air,透視大氣)、觀地(View Earth,透視大地)都很難操作。像透視之眼那樣規定透視的范圍?

異次元、飛行、回城、凌波要消耗移動力,可不設爲與P有關。叚如要引入P,可設計爲位移S≤f(P),其中上限函數可以是f(P)=100P等等。

12.3.3地形魔法

流沙(Quicksand,流沙陷阱):可設計成流沙存在的時間是P回合,另增加每次施放流沙的數量。

地震(Earthquake,地動山搖):在攻擊城墻的同時:方案A敵方全體步兵(包括被折翼的飛兵)受到少量傷害(×5);方案B城內全體步兵(包括被折翼的飛兵)不分敵我受到少量傷害(×5)。【這兩个方案都受到《英雄無敵7》的啟發,但與之也有所不同。H7是設計爲全體步兵不分敵我都受傷害,不妥。】

力盾:力盾持續時間爲P回合,但雙方各自只能施放1次。

驅除障礙:可以增設成功的概率p=p(P),例如p(P)=min{(10+P)%; 1}。

【或許還可把地形魔法的等級調整爲:2級驅除障礙,3級流沙,4級地震,5級力盾。】

12.4概率

調整了若干魔法的等級、屬性,還新增了若干魔法,那各種魔法在各族城鎮的魔法行會中出現的概率怎麼調整?

12.5選擇

a某些魔法,尤其是可能破壞平衡性的冒險魔法,是否可用留給翫家選擇。

b一旦屏蔽某種魔法,就不僅僅是不能從魔法行會中學習,而是根本不能用它。可以設計爲在魔法書中仍出現,但不能用。

12.6相互作用

加速、減速在H3中是一个把另一个徹底覆蓋掉(而非同時起作用),這不太符合一般理解。其實減速是針對基礎速度,而加速是直接加上一个值(無等級、初級是+3,中級、高級是+5),二者以及祈禱的算法可以互不衝突。攷慮所有影響速度的因素,完全可以這麼計算:最終的實際速度=floor{基礎速度×減速因子}+加速+祈禱+寶物+地勢+英雄特長,其中減速因子=100%(沒有被減速時)或75%(被無等級、初級減速時)或50%(被中級、高級減速時)。後面那幾項,大家都懂,無庸贅述。

詛咒與祝福也最好不是相互覆蓋。若部隊同時被詛咒和祝福,則其實際傷害值的最小值由詛咒決定,最大值由祝福決定,實際輸出在最小值和最大值間波動。

13寶物

13.1普通寶物

13.1.1頭部(Head)

新創寶物——屍巫頭箍(Lich’s Headband):2級(Minor),價格4000,位置頭部;招魂術+10%;組合寶物不死國王斗篷四組件之一;art event: "You visit {XiYanZi}, one of the designers, sucking in {TongNan County, ChongQing Municipality, the People’s Republic of China}, and get a Lich’s Headband created by him."。【功能我完全按照吸血鬼披風設計,外形就是屍巫的那圈頭箍。參見不死國王斗篷。】

13.1.8頸部(Neck)

自由掛件(Pendant of Free Will):功能增加“使己方部隊免疫折翼”;價格增爲2500。【“折翼(Broke Wings)”是新創的4級氣系心智魔法,參見魔法部分。】

清醒掛件(Pendant of Total Recall):功能增加“使己方部隊免疫遺失”。【遺失(Loss)是新創的1級氣系心智魔法,參見魔法部分。】

神聖掛件(Pendant of Holiness):功能增加“使己方部隊免疫意冷”;由1級(Treasure)升爲2級(Minor);價格增爲2500。【意冷(Dispirit)是新創的4級水系心智魔法,參見魔法部分。】

光明掛件(Pendant of Second Sight):功能增加“使己方部隊免疫猶豫”。【猶豫(Hesitation)是新創的4級土系心智魔法,參見魔法部分。】

死神掛件(Pendant of Death):功能增加“使己方部隊免疫凍屍”。【凍屍(Freeze Body)是新創的2級水系魔法,參見魔法部分。】

生命掛件(Pendant of Life):功能增加“使己方部隊免疫達姆彈”。【達姆彈(Dumdum)是新創的4級火系魔法,參見魔法部分。】

【冷靜掛架、閃電掛件,未作改動。】

13.1.9雜物欄(Misc)

勇氣勛章:由1級(Treasure)升爲3級(Major),價格由1000增爲6500。【勇氣勛章不僅士氣+1還使部隊免疫心智魔法(本MOD中還包括寒心之箭),我參照幾種魔免掛件及永恒之球,將勇氣勛章定爲3級。】

龍血瓶(龍A+5,D+5):其包含的「龍」,在原有的基礎上增列九頭蛇、混沌九頭蛇。【參見中立兵種水晶蛇。】

木材車:每天木材+1增爲+2。

礦石車:每天礦石+1增爲+2。

13.2組合寶物

不死國王斗篷(Cloak of the Undead King):a沒有招魂術,招2級行屍;初級招魂術,招3級陰魂;中級招魂術,招4級吸血鬼;高級招魂術,招5級屍巫。b組件由三種增爲四種(亡靈護符+吸血鬼披風+屍巫頭箍+死神靴)。c對招魂術的加成由30%增爲40%。【a是系統化。b是增加組合難度,爲了平衡性。c是b的後果。參見新創寶物屍巫頭箍。】

14初始獎勵

精靈族的資源由水晶改爲木石。

獸族的資源由木石改爲水晶。

元素族的資源由水銀改爲木石。

15部隊概數名詞(同時顯示數字範圍)

few(幾个【“few”最好翻譯成“少量”】)改稱squad(班) 1—4

several(一些【“several”才應翻譯成“幾个”】)改稱platoon(排) 5—9

pack(一群)改稱company(連) 10—19

lots(許多)改稱battalion(營) 20—49

horde(很多)改稱regiment(團) 50—99

throng(大群)改稱brigade(旅) 100—249

swarm(大量)改稱division(師) 250—499

zounds(大批)改稱corps(軍) 500—999

legions(無數【“legion”就是古羅馬軍團】)改稱army group(集團軍群) 1000+。

【《英雄無敵2》就類似於此。】

16圖像動畫

前文已論述的,此処不贅。

16.1學者(Scholar)

地圖上學者和修道士容易混淆,其實只要改一下學者的顏色即可解決問題。

16.2戰場上的動畫

只要開啟動畫效果,戰場上的部隊就一直有CG(除非陣亡倒下),這既不直觀又無助於指揮。若改爲沒有行動的有動畫,行動過的(包括防禦的)靜止,顯然要好很多。【據說era版右鍵點擊戰場信息欄可顯示行動順序。這个似乎也可以攷慮。】

16.3兵種縮略圖

地圖上野兵都是低級(沒有低高級的視同低級)面向左、高級面向右,縮略圖可不可以也這樣呢?雖然原作的縮略圖大部分還是一目了然,但少數只能靠死記硬背,例如陰魂/鬼魂。

17野外建築

馬廄:取消“將人族的騎兵免費升級爲冠軍騎兵”。

娜迦銀行:獎勵中的硫磺改爲寶石。

黑市:增加“可以賣寶物”。

新創野外建築——誘惑舞廳:允許你每周以每个425金幣的價格招募4地獄艷魔。【參見新創中立兵種——地獄艷魔。】

魔法行會:增加出售魔法書(500金幣/本),英雄駐留休息過夜回復魔法值。

水井:由每天訪問回復魔法值,改爲每週第一位訪問的英雄魔法值回復滿?

18 AI

19排分榜

讓翫家能選擇排入哪些和怎麼排。(鄙人的一份記錄:http://www.zhihu.com/question/23082653/answer/53456945)

20 bug

這个就不廢話了。

21 英雄第二技能

炮術:對箭塔的控制改爲“初級控制主箭塔,中級控制主箭塔和一個附箭塔,高級控制全部三個箭塔。”{2018年9月29日20:50:30}

附錄

【正如我在序言所言,本MOD在已有框架內完譱,除非確有必要,不新增種族、兵種、寶物、魔法等等。不過,在附錄裡我略舉幾點以供討論(或博君一笑)。前文的各種論述中均不計入。

A新創中立兵種

A.1 綜合元素(Confluent Elemental):等級7,攻擊16,防禦16,傷害25~50,生命175,速度8,物理遠程+魔法遠程,遠程射擊時20%概率打出中級寒心之箭,肉搏不減,耐受30%肉搏傷害,全魔免,能給友軍施放1次buff(25%的概率是中級御氣、25%的概率是中級御水、25%的概率是中級御火、25%的概率是中級御土),非生命系(四系元素類),傳送,單格兵,物理彈藥24;招募費1800金幣,巢穴爲“元素匯合點(Elemental Conflux)”,基礎產量1。

綜合元素不僅功能綜合自四系元素,外形也是石元素的腿+冰元素的胸+元氣元素的頭+烈火元素的手。移動方式就是烈火元素的傳送。

元素匯合點:守衛爲3綜合元素+12土元素;功能是允許你每周以每个250金幣的價格招募6氣元素,每个300金幣的價格招募6水元素,每个350金幣的價格招募5火元素,每个400金幣的價格招募4氣元素,每个1800金幣的價格招募1綜合元素,竝讓你城鎮內的氣元素周產量+1。

A.2張箭(Zhang Jian):等級7,攻擊18,防禦18,傷害40~60,生命值200,速度10,物理遠程,肉搏傷害不減,射擊2次,7格範圍攻擊(不分敵我),不被壓制,射擊不被城墻減損,能給友軍施放1次buff魔法(50%的概率是精準、50%的概率是氣盾),生命系,步行,雙格兵(匍匐蜿蜒),物理彈藥24;招募費3000金幣+1寶石,巢穴爲“侵犯與監禁之家(Home of Violation and Incarceration)”,基礎產量1。

張箭相當於物理遠程的綜合體。

張箭的貌似於娜迦、美杜莎,但是男性形象。移動方式也是匍匐蜿蜒(步行)。

侵犯與監禁之家:守衛爲3張箭;功能爲允許你每周以每个3000金幣+1寶石的價格招募1張箭。

B新創英雄

既然這是我(們)版本的MOD,可以攷慮把製作者添加到遊戲中,譬如把每位作者設計爲英雄。

兵種還沒有英雄來特長指揮的有:人族(天使)、精靈族(半人馬)、學院族(毀械精、巨人)、地下族(美杜莎)、元素族(蝴蝶、氣元素、鳳凰)。

本MOD又對英雄的初始技能作了系統的規定,某些新英雄或可設計如下。

人族

特殊英雄XX,特長指揮天使,初始技能領導術+尋路術。

學院族

英雄XX,特長指揮毀械精,初始技能箭術+土系。

特殊英雄XX,特長指揮巨人,初始技能箭術+火系。

地下族

英雄XX,特長指揮美杜莎,初始技能佈陣術+學術。】

後記

還請參看我在知乎上與@大力出奇迹的討論(http://www.zhihu.com/question/31420980/answer/51854596)。

2015年6月18日星期四

張箭

於重慶潼南

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
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