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体积光volume使用方法

搭配环境光来使用(为environment)环境选项中的 scattering使用,

contribution scale 体积贡献比例为调节雾气浓度的效果


灯光组效果:

给灯光添加新的灯光组,那么灯光就能够按照组的形式照亮场景,需要进行一些繁琐的设置,在rs灯光标签中,找到灯光组选项,创建新的组即可!在渲染窗口的beauty处,切换所选的灯光组

聚光灯影响投影虚实的参数是softness柔软度参数,参数越大阴影越柔和

聚光灯搭配贴图,冷制作出类似于投影播放的那种放映机效果,制作焦散效果尽量使用聚光灯效果会比较好

穹顶光(dome light) hdr光源,可以搭载贴图,其中的environment中的 enable background(是否启用背景通道)只照明。不显示背景通道

env是环境对象而不是环境光,需要注意,然后其中的相位phase代表正向测定体积或者是反向测定体积的效果(丁达尔效应使用) env对象还可以制作雾气效果,如果需要使用env对象制作雾气效果,则在常规之中需要开启衰减的参数,否则不会有雾气的效果!高度,雾气的水平范围区域,从底部开始向上计算,雾气起点以环境对象的坐标为起点!自定义雾气范围,法线或者地面点区域

取代通道与alpha通道有关系,1的话代表背景有通道,0代表无通道

back plate 使用自定义启用一张自定义背景。仅仅作为背景。不参与照明效果

门户灯光 portal light

针对有开口的封闭环境

穹顶灯光照明作用,门户灯搭配穹顶灯来使用,门户灯光不直接提供照明效果,仅仅是对光线产生引导的作用,所以门户灯光的方向不能错

太阳花和天空预设组合的灯光,可以使用空对象以及目标标签(像摄像机运动那种情况),这样移动灯光的位置可以改变灯光的强度,也是比较直观

三点布光法并不是指三盏灯光的布光方法,而是指三类灯光的布光方法,即主光,辅助光,轮廓光这三类,其中主光打光斜向45度角度是比较好的,辅助光也是一样的,而轮廓光相对来说135度这个角度比较好,这个理论仅仅适用于机位正对的人像打光,打光整体来说还是比较自由的,掌握好了原理,就能够出效果!

材质部分

漫射材质:如果材质调整不回来了,可以在材质空白区域右键,选择重置所有材质属性。

backlighting背光和translucency半透明选项比较重要,背光区域光透过的颜色有背光区域内可选颜色控制

反射材质:BRDF为玻璃,陶瓷,塑料常用反射模式,而GGx多为金属效果

ior高级版 分别代表红绿蓝三个通道调节很麻烦所以比较少用

color+edge tint 颜色加边缘颜色效果

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