游戏运营进阶之路(二)

先说说目前海外游戏市场现状以及海外发行运营面临的境况:

一、行业风口消失,市场发展两极分化

进入到2020年,移动互联网也走到了第8个年头。随着市场的逐渐稳定、冷却,新兴行业所带来的薪资与发展的红利也逐渐消失

目前海外的蓝海市场已经逐渐变为红海,增量市场逐渐向存量市场演变,各家厂商对于用户的争取,买量逐渐激烈。那发行人员该何去何从。

中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受三方面因素影响,第一,在新游戏精品数量不足,类型不够丰富的情况下,部分用户受到了其他娱乐内容的吸引。第二,产品获取用户难度提升,一方面推广价格提高,广告投放价格自上半年大幅上涨后维持了较高水平,另一方面,存量用户固化在少数产品中,用户获取难度不断增加,老产品通过长线运营获取了市场上大部分存量用户。第三,受外部因素影响,不少新游戏上线计划被打断,导致数量大幅度减少。

国内自主研发的手游在海外收入69.2亿美元,同步增长23%,进入稳定增长,在渠道上,除了与ios,FB,GP商店等多个海外渠道合作后,海外的渠道商,像华为,小米等渠道也可以上海外,并且可以提供手游预装功能,国内的很多厂家纷纷出海。

很多小伙伴可能会发现:

1、现在跳槽,薪资的涨幅往往达不到自己的预期,有时候甚至是平薪跳槽

2、转行做运营的话,公司的要求逐步太高,几年前随便看几本专业书就能稳拿offer的日子再也没有了

3、甚至公司每年的内部的涨薪,有时候也不尽人意。想今年遇到的疫情,不降薪都算是好的了

惨淡的另一面,我们又可以发现:

1、自己的薪资和职级出现了上升瓶颈,但一些同事却依然拿着高薪,甚至往大厂跳槽

2、转行的时候,自己的薪资要不上价格。但在朋友圈里依然能看到高薪转行但朋友

那么问题就来了,面对同样的市场与环境,为什么自己与别人的差距如此之大?

二、在未来5年,什么样的运营才会值钱

在与大量运营人沟通后发现,通常一个运营能够拿到很高的薪资,通常同时具备这个三个条件

工作贴近核心业务

工作能力偏全栈性,技能点从不单一

工作能力可复制,能够快速胜任不同项目

1、工作贴近核心业务

通俗的说就是能够通过操盘业务给公司赚钱,或者带来直接的商业价值。毕竟,如果抛去一切泡沫与风口,运营的核心价值就是为业务带商业价值。说白了就是能够赚钱

去年很多被大厂优化的朋友,发现的最大共同点就是,他们所在的项目都是边缘项目,或者都是不赚钱的项目

所以对于运营人来说,要更多回归到商业的本质,想一想如何能帮助目前的项目达到最大化的商业价值

2、工作能力偏全栈性,技能点从不单一

无论是大厂还是小公司,运营人的职业发展大多都是:先负责一个小模块的工作,比如说内容策划,用户拉新,数据分析等等

当目前的工作能够很好的胜任时,就会给你更大的平台。负责更多类型的工作,直到操盘完整的业务线,负责公司所有的运营工作(也就是coo啦)

可以看到运营人的能力模型,是逐渐扩张边界的走势。也只有这样,在面对任何场景与项目时都能从容应对

3、工作能力可复制,能够快速胜任不同项目

海外发行是一个快速发展的行业,可能这个月你还在负责一条成熟已经上线的游戏,下个月你就被拉去做一个全新游戏的冷启动

这种时候能否快速上手新业务、做出成绩,就显得格外重要

而快速胜任不同项目的背后,就要看你有没有总结出一套完整的、可复制的方法论做支撑

下面分享海外发行产品上线的适用节奏:

一.产品准备期(first production)

制定产品,市场策略与运营规划

.确认目标用户以及核心玩法方向

.平台与运营工具接入

.运营相关功能开发

二.测试调优期(α/β)

通过用研及数据分析验证核心玩法与游戏基础系统,基础数值等,产品打磨

确定发行策略,市场方案,上线资源等储备

一般分为α测试和β测试,

α测试更多的是在测游戏本身的bug,崩溃率,兼容性,包体质量,以及游戏本身有没有存在硬伤。(一般导入边缘区域的低成本用户)

β测试更多的在测试游戏目标区域的用户成本以及游戏数据,付费率,arpu,arppu,留存,以及LTV,为正式上线打下坚实基础。

三.正式运营(pre-OB/OB)

预注册(为前期爆量以及扩大开服数做准备)

市场与资源的集中曝光与叠加(品牌向)

商业化调优

精细化运营

社群群英及用户服务

四.大版本迭代(version ops)

确定版本规划,并通过需求-跟进-发布-验收的闭环进行大版本迭代运营

围绕版本制定相应活动以及商业化计划

赛事/电竞体系搭建

在游戏项目开始前,要确定好多版本运营策略

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