大部分工作不需要经验。 怎样扮演命运之神。

知识点一:大部分工作不需要经验

现在一般招聘广告都要求应聘者有一定的相关领域工作经验,有的要求两年、有的甚至要求有五年经验。这个要求对新手是不公平的,刚毕业的大学生哪有经验。还有些人是跨行换工作,可能是自学了一些相关的技能,也没有经验。经验,把这些人挡在了门外。

也许这些没有经验的人之中有很多能力强的人,只要给他们机会入职,他们就能把工作做好,可是他们没有机会。

对招聘者来说,“有经验”显然是个能够用来快速筛选的硬指标 —— 可是这个要求真的合理吗?有没有相关工作经验,到底在多大程度上能影响一个人入职之后的工作表现呢?

这是一个难以回答的问题。你也许能举出很多正面或者反面的例子,但是你遇到的都是偶然事件。想要宣布一个一般的规律,我们需要大规模的统计数据 —— 而所幸的是,这样的研究早就有了。

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佛罗里达州立大学的管理学教授查德·范·伊德金(Chad H. Van Iddekinge)和合作者在《人事心理学》期刊上发表了一篇新论文,回答了这个关于经验的问题。

这篇论文可以说是目前所能得到的最有说服力的答案,因为它是一个“荟萃分析”。所谓荟萃分析(meta-analysis),是把此前人们在这个课题上做过的所有研究综合起来,把各种统计结果列在一起,统一地重新算出一个结论来。比如这篇论文就分析了过去60年的81项相关研究。

答案是,一个应聘者以前的工作经验,和入职之后的工作表现,没关系。

这 81 项研究涉及到的职业很广,有警察、消防队员、飞行员、卡车司机、市场销售人员、客户服务人员等等。美国劳动部总共有23个职业分类,这篇论文就包括了其中15个。其中大多数都是普通工作,有少量是管理人员,但其中没有特别高的职位。简单地说,这篇论文关注的是普通人从事的工作。

研究统计了其中每个人在入职之前,有过多少年的工作经验,以及换过多少次工作,是不是经常跳槽。

对于入职之后的工作表现,研究从两个方面测量。一个是上级领导对这个人的主观评价,比如打个满意分。另一个则是看客观数据,比如如果他是一个销售人员,看他的销售业绩如何。

这篇论文首先分析了工作经验和工作表现之间的相关性 —— 也就是说,是不是之前的经验越多,之后的表现就越好呢?

不是。经验和表现的相关性非常弱。这个相关系数只有 0.05。在统计学家看来,相关系数小于 0.4 都只能算弱相关,所以这是一个非常微弱的相关 —— 也就是说,工作经验和工作表现基本上没有关系。

有些公司会对新入职的员工进行岗位培训,那工作经验跟员工在岗位培训中的表现有多大关系呢?这个相关系数也只有 0.09。

面对这两个数字,完全可以说,“工作经验”,是个没用的指标。

还有一个有意思的结论。一般公司都不喜欢频繁跳槽的人,认为如果一个人之前就换过好几个工作,他可能就是一个不安分的人,可能来了也干不长。而这篇论文发现,一个人之前换过几次工作,和他入职新公司之后能不能干长,的相关系数是 0。

这么说的话,招聘根本就不应该考虑什么工作经验。你用工作经验这个硬指标把人刷掉一半,和你随机扔掉一半的简历没区别,你是在浪费人才。

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为什么会是这样呢?几个可能的原因。

首先数量不等于质量。工作年数,和工作表现,是两个完全不一样的概念。招聘应该看的是工作表现,而不是看工作年数。

这个道理非常简单。如果你要招一个科研人员,你应该看的是他以前发表过什么样的论文,做过什么样水平的工作,而不是看他从事过多少年的科研。有的人搞了几十年科研一事无成,而有些学生在拿到博士学位之前就已经做出了漂亮的研究。

一个非常有意思的现象是,教授招博士生是相当慎重的,要举行非常难的考试,要面试,还要看推荐信,还要考虑性格和品质,特别重视真实能力 —— 而博士生的工资很低!博士生本质上只是学徒!对比之下,公司招人,不但给的工资很高,而且是把真枪实战的工作交给他去做,招聘过程却非常草率。

而这可能是因为考察研究生的表现比较容易,而一般的工作表现很难评估。

第二个原因是大部分的工作经验并不能让人提高水平。

刻意练习的质量不是由练习时间决定的,而是由*练什么*决定的。只有练你不熟悉的东西、练有难度的东西,你才能提高水平。而绝大多数工作,都是让人去做他特别熟悉、特别顺手的事情 —— 那可想而知,不论做多少年也还是那个水平。

放射科医生看X光片的水平,在他刚毕业那年是最高的 —— 因为他在学校里经过了大量有反馈的练习。而他工作以后再给人看片子,因为常常不能立即得到反馈,水平反而会下降。

第三个原因是某些情况下,工作经验可能还有害。

比如一个新兴行业,以前根本就没有这种工作,那你与其招一些满脑子固定套路的老手,还不如招刚毕业的大学生。新人学习能力强。

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范·伊德金的建议是招聘的时候干脆就不要问有多少年工作经验,你应该关注的是这个人有过什么样的*表现* —— 招人应该看知识和技能。

比如你可以问他,以前面对一个胡搅蛮缠的客户的时候,你是怎么应对的?他的回答往往能反映出一定的水平。

工作经验是个简单的数据,但真正的“大数据”招聘法可不是只看这么一项数据,你需要的是相关系数高的数据。比如你要找一个市场营销人员,可能有个研究说学习过商科专业的人,做这个工作做得更好 —— 那你就可以把专业对口作为一个录取标准 —— 前提是数据证明这个指标真的好使。

考察技能水平有很多方法。看看有没有需要考试才能拿到的资格证书就是个最简单的方法,而且还能激励人们自学。如果你能从某种渠道得知这个人在原单位的时候,跟他的同事们相比,他是个什么水平,那也是一个很好的指标。

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那要是说经验一点用都没有,感觉还是有点意外。有些研究的确发现了经验有用的两个地方。

一个是经验对新员工上班头三个月的表现水平有一个比较好的影响。这容易理解,毕竟老手上手快,新手需要磕磕碰碰地学习。但是,请注意,只要过了最初的适应期,比如考察两年之后的表现,那就和以前的经验一点关系都没有了。

另外对飞行员和卡车司机来说,如果你精确计算经验 —— 比如看他的飞行小时数,而不是笼统地看他在行业内干了多少年 —— 那么经验是有用的。飞行是实打实的、非常花钱的练习,就算不全都是刻意练习,也是个不错的指标。

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这篇论文最大的遗憾是没有专门研究那些高级职位,比如管理岗的工作。对高级职务来说,经验还是很有用的 —— 但不一定是“相关行业”的经验。

所谓高级职务就是需要做复杂决策的职务。像 CEO 这样的职位,往往要求有多种职位的经验。一个人做的职务和行业越杂,他越容易成为一个好领导,因为他能应对复杂的事情。

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总而言之,这个新研究告诉了我们一个大大出乎意料之外、却又绝对在情理之中的事实:大部分人上班工作,仅仅是在输出劳动而已。

他们的经验并没有变成智慧。他们并不真的关心在工作中提高水平。他们从一家公司换到另一家公司,在哪里都是普通水平。他们没有成长 —— 所以常常被新人轻易超过。

他们完全可能非常热爱自己的工作,他们可能认为自己的工作很有意义、能帮助他人,可能兢兢业业一干就是几十年 —— 但那些都不等于刻意练习。大部分人只是想把事情做“对” —— 而不是做“好”。

重复劳动的经验,哪怕再苦再累再精彩再激动人心,也不能提高水平。

而如果你是个有心人,这个事实揭示了你的机会。如果大多数人根本都不动,你要超过他们简直太容易了。





知识点二:怎样扮演命运之神

如果有机会让你扮演上帝的角色,可以影响一个人的命运,你应该怎么做呢?


先讲个故事。从前有个创业者,他有一个特别了不起的想法,他投入了自己所有的钱,还借了更多的钱,成立了一家领先于时代的公司。然而因为这个想法还没有被市场接受,他的公司举步维艰。有时候业务好不容易有点起色,这个创业者又想冒更大的险,有点钱就想扩大公司。就这样起起伏伏,终于有一天,创业者发现公司剩下的钱已经不够再运行一周了。

但是他不想就这样向命运屈服!创业者带上所有的钱走进了赌场,他要再冒一次险。

下一步将会发生什么呢?不论是文艺作品,还是理性的预测,下一步都将是创业者在赌场输光所有的钱,然后公司倒闭。

一个真实发生了的故事。那个创业者的名字叫弗雷德·史密斯(Fred Smith)。1973年,史密斯带着仅剩下的5千美元前往拉斯维加斯赌场孤注一掷。他赢了2万7千美元。公司得以又坚持了一周。就在那一周里,他终于成功融到了1100万美元,公司从此发展壮大。

他的那家公司,叫联邦快递。


每个人都有机会影响和改变别人的命运。很多成功者之所以成功,就是在快要放弃的时候又坚持了一下。家长帮孩子做的一个决定,老师对学生的一句鼓励,领导给属下的一个支持,对一方来说可能不费什么力气,对另一方来说就可能影响终生。有机会的时候,你就可以扮演命运之神。

但是命运之神这个工作,得讲技术才行。有些慈善家想要改变很多人的命运,态度完全真诚,钱没少花,结果却不怎么样。

命运之神的实用技术,现在已经成熟了。


所谓命运技术,就是调整概率的技术。

最先使用这项技术的是赌场。比如说,有一种弹球游戏,你从下方发动一个球,球沿着轨道机关滚动,最终随机地落到游戏桌中的一点。不同的落点决定了奖励的大小,而最差的结果,是球一发出来就直接掉进坑里。

如果那样的话游戏就会很不好玩。为了把你留住,游戏的设计者特别弄了一个装置,确保球不会一上来就掉坑里。

可以把这一招叫做“给新手好运”。开始的时候给你一个小小的助力,让你不要一上来就受挫折,这样你才能愿意玩下去。

真实世界里难道不也是这样吗?扑克高手经常抱怨说自己现在抓不到好牌了,可是以前不会打牌的时候却得到过特别好的牌。也许正确的因果关系是恰恰因为他们当初抓到了好牌,他们才爱上了扑克游戏,才有机会在现在成为老手。

考察那些钢琴大师的授业恩师,那是什么样的老师都有;但是你考察他们的启蒙老师,那都有一个共同特点:他们能迅速让孩子爱上钢琴。

他们知道怎么给新手好运。

*

电子游戏的设计者,现在完全理解这套通过微调概率来左右玩家的命运的业务。

比如你玩一个足球游戏,叫“FIFA 19”。你的技术很一般,玩一个比较低的难度也跟电脑打得势均力敌。通过艰苦的对战,你打出一记漂亮的射门,对方守门员扑了一下但是没有扑到,球进了!你反复看进球的慢镜头,非常有成就感。真悬啊!就差那么一点点 —— 你知道游戏的设定都是有一定概率的,这个球其实有一定的运气成分。

又或者……其实有很大的运气成分。游戏设定的概率,其实跟你的表现有关。

现在电子游戏中,为了留住玩家,会有一个叫做“同情计时器(pity timer)”的设计。同情计时器时刻关注你的表现,如果它认为你屡败屡战已经快要放弃了,就会调整概率,给你一个好运。你一次其实不怎么合理的射门命令,阴差阳错就进了。

这一招可以称为“给弱者同情”。比如你玩一个赛车游戏,如果你落后对手太远,那么在你完全看不出来的情况下,游戏会让对手在前面故意开得慢一点,等一等你。

再比如说,在游戏中搜索敌人的尸体,或者打开宝箱,里面会有一定的几率“掉落”稀有的宝物。如果那个几率是固定的,那必须是一个非常非常小的数字才行 —— 要不怎么叫稀有呢 —— 可是那样的话,如果你特别想得到那个稀有的宝物,你可能刷上好几天都得不到。

这时候,“同情计时器”就要发挥作用了。如果它发现你已经花了太多时间刷宝物,就会“安排”你得到一个稀有宝物。

这就好像家长陪孩子下棋。如果爸爸总是赢儿子总是输,儿子就可能会放弃下棋这个项目。爸爸主动输一把,让儿子体验赢棋的快乐。

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“同情计时器”这一招,赌场也会用。以前赌场用的像老虎机之类的赌具中就有这样的设定,看玩家输得太多了就主动让他赢两把,好把他留住。但是现在美国很多州的法律规定禁止了这个根据输赢修改算法的做法。

不过赌场还有别的办法。赌场会实时监测每个玩家的输赢状况,如果发现你输的太多,就会派工作人员给你送上免费晚餐、甚至直接发奖金。就如同给个安慰奖。我给玩家发钱,这总不能违法吧?

所以你就不会对赌博绝望,从而结束自己的赌博生涯了。

但是这个安慰奖千万别给的太直接。如果游戏玩家最终终于拿到了自己想要的宝物,但是他明显感觉是游戏因为同情而故意给他的,他的感觉不会是欣喜,而将是空虚和悲哀。

调概率,而不是直接调结果。让人始终觉得没有人帮他,是他自己的努力加上一点点运气的结果,这才是操纵命运的王道。

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还有一招叫“就差一点点”。

赌场不能一直靠让玩家赢钱来留住玩家。想要让玩家明明输了钱,但是还感觉自己马上就要赢了,这个方法就是让他“就差一点点赢”。

比如说,老虎机,当结果是“777”的时候为大胜。如果结果完全随机的,那你应该经常得到像“253”、“672”之类平淡的结果。这样很不好玩。

有些赌场专门聘请了数学家设计赌具算法。一个更“合理”的算法是,让你输的时候经常会得到“677”、“757”之类的结果。其实你还是输,但是你感觉上,是就差一点点!你会产生一个幻觉,感觉自己正在进步。

这是不是有点像陪领导下棋。直接赢他不太好,输的太明显更不好,弄成势均力敌,最难,但是效果最好。

效法这个精神,如果你的团队失败了,你应该把失败解释成就差一点点胜利。你要在失败中挖掘到自己一方的闪光点,把信心留住。

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玩家并非不知道游戏设计者会操纵概率。事实上,玩家一直都在怀疑游戏不是真的随机。

一个著名的典故是当初 iPod 刚推出“随机播放”功能的时候,那是真随机,可是用户觉得很不随机:怎么一首歌刚刚播过又播呢?因为用户的强烈抗议,乔布斯不得不把随机播放的算法改成伪随机 ——以便让用户觉得它是真随机。

这个道理是人理解不了真的随机。比如战略游戏《文明》,有时候会告诉玩家,说如果你决定打这场战争,你取胜的概率是 1/3。那么玩家就会认为,如果我连刷三次,就一定会赢一次 —— 可是真正的随机不是这样的!结果游戏设计者不得不改变算法,确保玩家如果刷三次,就一定能赢一次。

所以哪怕你老老实实,完全不改概率,玩家也会强烈地认为你改了概率。特别是网络角色扮演游戏,玩家一定会认为游戏设计者有意给新手更好的运气,以便把他们留住……

而事实是,游戏设计者有时候真是这么做的。

所以你这么做也不算完全不对,但是别忘了也要照顾老用户的情绪。

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游戏中加入一点概率因素,就会让人特别容易上瘾,心理学家对此有个专有名词,叫“变换奖励原则(principle of variable rewards)”。这一套理论的祖师爷是美国心理学家 B.F. Skinner。

随机性让大脑兴奋,命运让人痴迷。

本来赌博和游戏界只是简单地利用随机性,但是现在设计者是越来越愿意直接插手玩家的命运了。我有个朋友是做手机游戏的,他们的商业模式是免费增值:玩不用花钱,但是花钱可以玩爽。那怎么让花钱的用户玩爽呢?给道具给服装之外,还有一个方法,是直接改变玩家的命运。

比如说,一个美国老太太在游戏里充了很多钱,每天都来玩。那么运营者一定会重点照顾她,甚至会给她专门安排一个服务器,把水平不行但是不花钱的玩家安排到她那个服务器里去,让老太太大杀四方。老太太完全感觉不到不公平,她只会认为自己是个高手。

这些操纵命运的技术,你在真实世界也可以借鉴。

*

如果你想帮助一个人,直接给钱、直接提拔、直接安排选中,其实是不太好的。

被帮助的人如果有很强的个人荣誉感,他会觉得你这是看低了他。为此他会看低自己,会更加不自信。被帮助的人如果没有个人荣誉感,他会觉得这一切都是应该的。不论怎样,他都不会继续努力。用游戏和赌场的话来说,就是这个玩家的体验差,就不会再来玩了。

一个原则是要暗中帮助。比如现在有些大学补助贫困学生就是这样,不搞什么大张旗鼓的评比,直接查看学生饭卡的数据,看谁舍不得吃就偷偷地给他充点钱。

一个原则是对新手宽容一点。打分别太狠,以鼓励为主。

一个原则是刻意提升自信。自信这个东西,得是用胜利“喂”出来的。很多球队在大赛之前故意找弱队打几场比赛,找找自信心。如果你想培养一个人,千万不能让他一直输,得给他安排赢的机会。

而最好的办法,则是使用随机性。人理解不了随机性。因为“自利性偏差”和“归因谬误”,如果别人赢了,那肯定是运气好;但如果是自己赢了,那就说明是因为我努力。

考虑到这一点,只要用概率操作,那么对新手的宽容、对弱者的同情、让人感觉就差一点点,乃至于用抽奖的方法发福利,其实都是好办法。

授人以鱼不如授人以渔,授人以渔不如授人以运气。

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