1.次表面散射(Subsurface Scattering)
- 用于模拟光线与半透明物体交互时产生的现象,俗称SSS。光线进入物体以后,有部分会发生散射并模糊,然后再次返回物体外面(出射角度与入射角度不同)。可用于模拟皮肤、树叶、蜡烛、玉器及瓷器釉面等。
2.标准(Standard)
- 可用于表现大部分材质,属于PBR材质制作流程中的Metallic Workflow(详情请参考Unity文档:https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMetallic VsSpecular.html)。此工作流把物体分为金属和非金属两类。
3.各向异性(Anisotropy)
- 各向异性材质适用于模拟拉丝金属表面或者天鹅绒。这类材质表面,从不同的角度看过去,会出现不同的高光现象
4.虹色(Iridescence)
- 彩虹色材质的特性是,当你的观察角度或者光照角度变化时,物体表面的颜色会发生渐变(渐变色)。这非常适合用于模拟肥皂泡、彩虹色金属表面和昆虫的翅膀等。
5.光颜色(Specular Color)
- 可用于表现大部分材质,属于PBR材质制作流程中的Specular Workflow(详情请参考Unity文档:https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShader MetallicVsSpecular.html)。此工作流类似内置渲染管线中的Standard (Specular setup)。
6.半透明(Translucent)
- 半透明材质可以和一张Thickness Map配合使用,用于模拟半透明物体。它和次表面散射材质的区别是,出射光线在射出物体之前不会变模糊。