OpenGL/OpenGL ES (九) —— 光照

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OpenGL/OpenGL ES (九) —— 光照

前言

主要的学习目标是光照的基本概念,光照的种类,光的种类,材质的种类,光照的计算。

光照基础

现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。下面这张图展示了这些光照分量看起来的样子:

基本光照.png
  • 环境光照(Ambient Lighting):即使在黑暗的情况下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不会是完全黑暗的。为了模拟这个,我们会使用一个环境光照常量,它永远会给物体一些颜色。

  • 漫反射光照(Diffuse Lighting):模拟光源对物体的方向性影响(Directional Impact)。它是冯氏光照模型中视觉上最显著的分量。物体的某一部分越是正对着光源,它就会越亮。

  • 镜面光照(Specular Lighting):模拟有光泽物体上面出现的亮点。镜面光照的颜色相比于物体的颜色会更倾向于光的颜色。

为了创建有趣的视觉场景,我们希望模拟至少这三种光照分量。我们将以最简单的一个开始:环境光照。

光照特性

  • 发射光:由物体自身发光
  • 环境光:就是在环境中充分散射的光,而且无法分辨它的方向
  • 漫反射光:光线来自某个方向,但在物体上各个方向反射。
  • 镜面高光:光线来自一个特定的方向,然后在物体表面上以一个特定的
    方向反射出去。

材质属性

  1. 泛射材质
  2. 漫反射材质
  3. 镜面反射材质
  4. 发射材质

光照计算

环境光 = 光源的环境光颜色 * 物体的材质颜⾊
计算的伪代码如下

光(R,G,B) x 材质(R',G',B') = (RxR', GxG', BxB')

发射光的计算

发射颜色 = 物体的反射材质颜⾊

光照比较

光照比较.png

漫反射光照计算

漫反射光照计算.png

光照强度是光本身强度和光线与物体表面法线夹角cos的乘积。
结论:有效的光照方向是与物体表面法线夹 角在0~90度之间的。

漫反射颜色 = 光源的漫反射颜色 * 物体的漫发射材质颜色 * DiffuseFactor
DiffuseFactor = max(0,dot(N,L))

漫反射因⼦子DiffuseFactor 是光线 与顶点法线向量量的点积。

漫反射光照计算2.png

镜面光照计算

平面光照计算.png
镜⾯反射颜色 = 光源的镜面光的颜色 * 物体的镜面材质颜色 * SpecularFactor
SpecularFactor = power(max(0,dot(N,H)),shininess)

H :视线向量量E 与 光线向量量L 的半向量量 dot(N,H):H,N的点积⼏几何意义,平⽅方线与法线夹⻆角的cos值 shiniess : ⾼高光的反光度;


光照颜色.png

光照颜色 =(环境颜色 + 漫反射颜⾊ + 镜面反射颜⾊)* 衰减因⼦

  • 衰减因子


    衰减因子计算公式.png
衰减因子 = 1.0/(距离衰减常量 + 线性衰减常量 * 距离 + ⼆次衰减常量 * 距离的平方)

距离衰减常量、线性衰减常量、二次衰减常量均为常量值。

注意:环境光、漫反射光、镜面光的强度都会受距离的增大而衰减,只有发射光和全局环境光的强度不会受影响。

聚光灯因子

聚光灯夹角cos值 = power(max(0,dot(单位光源位置,单位光线向量)),聚光灯指数);
  • 单位光线向量是从光源指向顶点的单位向量。
  • 聚光灯指数,表示聚光灯的亮度程度。
  • 公式解读:单位光源位置 * 单位光线向量点积的聚光灯指数次⽅。

聚光灯无过渡与有过渡处理

聚光灯无过渡与有过渡处理.png
  • 增加过渡计算

聚光灯因子 = clamp((外环的聚光灯角度cos值 - 当前顶点的聚光灯角度cos值)/ (外环的聚光灯⻆角度cos值- 内环聚光灯的角度的cos值),0,1);


增加过渡计算.png

光照计算终极公式

光照颜色 = 发射颜色 + 全局环境颜色 + (环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色) * 聚光灯效果 * 衰减因⼦

平面光终极公式

平面光终极公式.png

点光源终极公式

点光源终极公式.png
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