调查了下现在移动端的GPU厂商,主要有Imagenation technology公司的Power VR 系列 高通的骁龙系列,Mali的MP系列。 各品牌手机使用的GPU ...
调查了下现在移动端的GPU厂商,主要有Imagenation technology公司的Power VR 系列 高通的骁龙系列,Mali的MP系列。 各品牌手机使用的GPU ...
自从2019Unity发布URP以来,我就一直想尝试下。最近公司项目迁移到了URP管线下,终于可以开始折腾URP了。 接触一个未知的东西,当然是从它的文档开始啦!首先映入眼帘...
一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Sh...
性能调优,一直是游戏上线之前的很重要的一个环节, 游戏帧率过低,手机发烫, 低端机上跑不起来等, 这些都需要来做优化,今天我们来给大家分享Unity做性能调优的指导思想与解决...
介绍 本套开发规范来自 unity 官方的一个开放项目[https://docs.google.com/document/d/1-eUWZ0lWREFu5iH-ggofwni...
一直想自己写一个这样的工具,在移动端简直是测试神器,笑cry,以前找过硬是没找到,没想到今天雨松的微博居然分享了出来!!!!一直没写是因为这玩意写起来还真不容易,费时费力,h...
浇我代码
Unity Editor翻译工具之前写过一个翻译工具http://www.manew.com/thread-142444-1-1.html[http://www.manew.com/thread-14244...
遍历子孙物体可以在获取所有子孙组件时,括号里加个true,不然只获取显示对象的子孙组件
Unity Editor获取文件路径因为经常用到,还要到旧项目去找,因此记录一下:
rider可以走一波
Unity Shader专栏说明简书不让放链接,说我营销,不然文章不显示,这里把所有链接改成了自行搜索 shader基础学了,能看懂shader结构了,懂什么叫渲染管线流程了,会写一些简单的shader代码...
看到人家这样的一个效果,于是想自己也复制一个 想了一下思路,应该是菲涅尔的做的一个透明效果(单纯的 可以看这篇),再去做了一个线的效果,线应该可以用纹理做性能更好,但本篇用计...
离谱,居然没人点赞
【Siggraph 2017】Optimized pixel-projected reflections for planar reflectors今天给大家分享的是来自微软的Adam Cichocki在Siggraph 2017上发表的屏幕空间反射算法Pixel-projected Reflections的实现,点击链...
今天给大家分享的是来自微软的Adam Cichocki在Siggraph 2017上发表的屏幕空间反射算法Pixel-projected Reflections的实现,点击链...
图形渲染管线是图形渲染引擎物件绘制的流程逻辑,平时在工作过程中经常会碰到各种跟管线相关的专业术语:前向渲染(Forward Rendering),延迟渲染(Deferred ...