产品思维底层逻辑

从事产品经理工作的过程,也是一个不断学习更新认知的过程。刚入行时,苦于没有一套完整的知识体系和评价体系,没有产品经理专业课程,也没有「产品经理职业资格证」;后来意识到产品经理的素质是非标的、跨多学科的,技术、运营、产品、增长、项目、商业、数据、市场等等这些方面都需要具备一定的了解。虽然复杂非标,但我相信任何事情,底层都有一套通用性逻辑,近两年来一直在尝试整理我的「产品方法论」,简单写一下,也是通过分享输出的方式完成一个阶段性的整理。部分内容也是我对这个世界最基础认知的一部分。

一、思维方式

我的思维方式是理性主导,使用逻辑思维和唯物辩证法分析事物的本质。面对问题时,习惯使用「第一性原理」,通过不断的向下拆解、不断问为什么找到关键点;结合「升维思考」,不断变化和引入新的维度,发现事物最底层的原理。从而找到当下问题的解决方案、推演后续的发展变化。

二、用户

1. 人

无论什么场景,无论to C/to B,产品和服务最终的购买者和使用者(或做出购买/使用决策的人),都是具体的人。最理想的情况下,我们希望产品和服务能完美满足任何人的个性化需求,但在目前还无法实现。未来在科技的加持下,我们可能实现精准分析每个人的需求并随时定制用户想要的产品。用户是具体的人,分析用户首先需要理解人的特性和行为。

2. 人的本质

无论人类有多高级,人类社会发展的多复杂,人在本质上是自然演化出来的动物。所有生物在演化过程写在基因里的最底层诉求就是两个:生存和繁衍。为了生存和繁衍,生命需要持续获取能量,并避免对生存和繁衍无效的能量消耗。人的任何行为在大尺度上看都符合这个基本规律。

3. 脑

演化的核心是遗传物质(DNA/RNA,以下用DNA指代),DNA决定生命的形态。低级生物通过DNA的直接表达调控生理行为。这种调控精确但速度过慢,导致生物无法快速适应环境而被突然的变故淘汰。为了解决这一问题,生物演化出了神经系统、脑。通过神经系统,生物能够高效的获取信息并完成生理行为调控,适应性更强。类似于人类的航天器,近地轨道通信效率高,可以由地面的人直接控制绝大部分行为;但如果探测器发往火星,就需要它自身携带一个可以完成一定程度自我控制的系统。

a. 理性与非理性

脑本身是非常消耗能量的,进化出脑不是为了求知,而是为了生存,所以脑也遵循最小能量消耗原则,能不动脑就不动脑。

理性和意志力是一种消耗性资源。理性思考需要大脑长时间收集信息、归纳总结规律,意志力也需要大量的能量供应。所以人的行为在大部分时间会受本能反应、习惯、经验、认知偏见等非理性支配,只在必要时动用自己的理性。

产品设计需要结合场景思考用户在购买产品、使用服务时的状态,做出符合场景的设计。决策周期长,购买成本高的场景,用户是理性的;娱乐放松、刷短视频时,通常是非理性的;上午休息充分精力旺盛时,和工作一天又累又饿的晚上,状态也不一样。

另外要懂得在做决策时有意的控制自己充分调用理性,做出可能的最优决策。

b. 欲望、奖励机制和效用

为了驱使生存和繁衍,脑有一定的奖励机制,通过分泌多巴胺等物质带来快感。人的欲望复杂,除了最基本的生存欲望,我们会产生更多更复杂的欲望。欲望是主观的,因人、因时空环境而异。人的演化速度慢于社会发展速度,原本的奖励机制可能会不适合社会环境,乃至被滥用。好的产品在一定程度上利用这样的机制,让用户「上瘾」,但也应适度。人和社会关系有强大的纠错机制,过分上瘾的产品最终面临的是主动或被动的「戒断行为」,导致用户流失。

4. 人的行为

人的所有行为都可以看成一次交易,即付出一定的成本,期望获得一定的收益。

这里是广义上的成本,不单指货币,而是「成本是放弃了的最大价值」。用户成本有货币、时间、身体和心理、个人数据等等。明确的成本定义和分类可以参考经济学,举几个隐性成本的例子:电商的大促活动会带来损失厌恶的隐性成本,用户会担心自己在没有促销活动时“买亏”;UI界面的按钮需要考虑充分考虑位置和大小,因为更精准的控制肌肉动作、误操作后的纠错会消耗更多能量。

用户行为的收益用效用衡量,即对欲望的满足程度。效用是用户对产品和服务价值的主观评价。欲望因人而异,效用亦然。产品设计要尽量降低用户成本,提高用户期望收益,促使与用户达成交易。

三、产品

1. 好的产品

产品是企业与用户间交换价值的媒介,用户为解决具体的问题与企业达成交易。好的交易需要兼顾生产者剩余和消费者剩余。即,用户和企业均可在交易中获得价值,价值可以是直接也可以是间接的,形式上也是多样的。此外,应着眼于长期尺度,可持续性的达到用户价值和商业价值的统一。

2. 价值

价值可以分为使用价值和交换价值。

使用价值指用户使用产品带来的效用,用户价值主要指产品的使用价值。交换价值是一种使用价值同另一种使用价值相交换的关系,最常用的交换媒介为货币,即交换价值通常为市场对产品的定价,由市场供需和各方博弈确定。产品的商业价值主要是交换价值,企业生产产品是为了交换获得收益,利润为产品的交换价值减去生产成本。

从用户的角度,产品要不断提高使用价值(用户获得的效用)、降低用户成本,从而提升用户价值。从企业的角度,需要生产有交换价值的产品,同时降低生产成本,从而创造商业价值。

四、决策

决策是在面对问题时,衡量各解决方案的成本和收益后的取舍,决策的本质是追求价值的最大化。它是一个复杂的思维操作过程,是信息搜集、加工,最后作出判断、得出结论的过程。

1. 信息

决策需要有足够的信息支持,涉及到商业博弈时更是如此。作为决策者需要通过各种方式持续不断地收集内部、用户、竞对、市场环境、监管大趋势等信息,保持对行业动态的敏感度,以便做出好的决策。

2. 数据

数据是信息的一种,是确定性程度最高的信息。我认为任何事物在本质上都是可以准确的用数据衡量的,不管是极其主观的用户效用、情绪,极其复杂市场情况等,都可量化,世界的本质是数学的。因为缺乏合适的模型、参数量不够、成本高昂等原因,目前能准确量化的内容较少,但不能产生路径依赖,习惯性认为某些事物不可用数据描述。需要有尝试建立模型的意识,哪怕能做到较小程度的拟合,消除一部分确定性,对决策的意义也可能是巨大的。

3. 同理心

如果所有事物都能用数据描述,决策就变成纯数学问题,可以算出实际上的最优方案。但用户效用、情绪等是主观且变化的,还无法量化,需要产品经理具有同理心。同理心本质上就是对用户的理解能力,能设身处地地对用户的情绪和情感有认知性的觉知、把握与理解,亦能很好的指导决策。简单的说就是可以设身处地的站在用户的角度衡量交易成本和效用。具备对产品最典型画像的用户群体的同理心,可以说是C端产品的基本素质。

4. 实验

遇到难以做出的决策时,根据测试的实际数据结果指导决策是一个很科学的方式。但测试是有局限性的,首先就是测试成本。其次,测试本身只能起到对备选方案的选择作用,本身不能产出新决策。

可以看到测试的理念在越来越多的行业使用,测试成本的降低可催生新商业模式,例如SHEIN得益于服装生产越来越低的成本,通过小批量测试产品,快速找准爆款。

五、平台

互联网企业大多是平台建设者,通过平台连接生产者和消费者,平台提供增值服务获利。需要建立健康可持续的平台生态。

1. 规则和奖惩

在社会活动中,资源是有限的,个体的自由通常会以践踏其他个体的自由为代价。为了维持平衡和社会活动稳定运行,需要有规则约束个体行为,互联网平台亦如此。好的规则需要有普适性、目的性、公开性和稳定性。

每一条规则对平台成员,都应平等适用,不搞特殊化。确需特别对待的人或事,制定特别条款,使符合条件的人或事都能得到特别对待,即不能有歧视性规则。

任何规则都有目的性,无故的规则是不可取的。规则的目的是使整体的利益最大化,意味着成员出让部分的自由,承担一定的义务。群体因规则的保护和限制而获得的收益,要远大于没有规则时个体收益的总和。

规则要公开透明,并足够稳定。人是困在时间里的,无法超越时间和因果关系看到行为的结果,因此天然追求确定性。公开的规则可以让成员熟悉内容,对照规则规范自己的行为,同时自发对其他成员做监督;稳定的规则可以让成员行为有稳定的预期。

好的规则需要有明确的奖惩手段来维护,通过奖惩机制,引导符合规则、增加群体收益的行为,打击违反规则的行为。

2. 博弈

平台各成员产生连接,行为相互影响,每个成员都追求自身利益最大化,就产生了博弈。各类成员内部、各类成员之间、成员与平台之间都会产生博弈。规则和奖惩机制的设定要考虑到这样的博弈关系,尽量避免无效博弈,找到均衡点,追求可持续的价值。

3. 发展

规则的制定和维护需要有发展的视角,不能只注意眼前的情况,要着眼长期,并根据平台的发展、市场的变化、监管的要求不断进行调整。最近拼多多的仅退款规则引发的风波就是一个很好的案例。

六、产品设计

应该关注完整的产品设计各个环节,而不是仅关注呈现效果。需要做核心的产品逻辑设计,系统架构等。通过两种编程模型介绍产品设计思想

1. 面向过程

即把要完成的操作理解成一系列从上到下执行的过程。面向过程认为每个过程都有明确的开始和结束,开始和结束间有明确的因果关系。我们向要理解系统的行为,需要把这系统中的全部步骤和影响梳理出来。比如分析一个业务流程中,按顺序都有哪些步骤,哪些可能有分支或异常流程,如何处理闭环等。理解业务,梳理清业务流程,是明确需求的过程,也是进行具体产品设计的前提条件。

2. 面向对象

以对象为单位,将解决客观世界问题的方式方法引入到设计中。面向对象思想符合直觉,任何人和事都是以他与世界的相互作用来定义的,万物皆对象;各对象间相互作用,完成特定的功能。

分析完业务流程后,进行抽象,思考需要哪些对象的参与才能完成各步骤;针对每一个对象明确其属性,以及与其他对象相互作用的方式(输入和输出)。可以把对象看成一个「函数」,明确对象的属性和逻辑,使所有可能的输入产生预期的输出。最终使系统设计为若干个相互独立的子模块,通过互相传递消息完成产品流程。

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