“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍”——哲学家伯纳德·苏茨
任何精心设计的游戏都是在邀请你克服不必要的障碍,而所有的玩家,他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。
与游戏相比,现实太容易了,甚至让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑,而游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好的发挥个人潜能。
所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作,而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
以上内容摘选自《游戏改变世界》,虽然作者所定义的游戏大部分是指线上游戏,但我觉得线下游戏同样适用,可能有人会觉得好像有些故意正名的意思,但我觉得她透过现象看到了本质:
我们为什么要去追求那些游戏目标?
我们又为什么要接受那些故意设置的不必要的障碍?(就像足球为什么只能用脚踢?高尔夫为什么不直接用手放进洞里?)
我们为什么会对游戏的反馈那么痴迷?(俄罗斯方块、消消乐一层层消掉的感觉)
我们又为什么会自愿接受这些目标、限制?
最重要的原因是:现实很现实。我们需要去寻找挑战,我们通过限制可以激发自己的潜能,更重要的是我们的每一份努力我们都能看到结果,所以哪怕有些艰苦,我们也会觉得快乐。
而在实际中,作为游戏教练,我们经常把一些优秀的好游戏让大家玩得索然无味,是因为我们不明白这背后的原理,老是认为既然是玩,轻松愉快就好,不用那么较真,试问一下一场足球赛,大家都是在用脚踢球,突然有人用手接球,裁判不管,其他人会怎么做?最后进球了,你觉得会有进球队员满场欢呼吗?
所以就算是纯粹玩游戏,不是培训,如何塑造对大家有吸引力的目标,除了单个游戏的小目标,所有游戏加到一起的总目标都是要有设计的,竞赛排名是一种方式,那如果没有排名,也没有奖品呢?如何设置一个让所有参与者都自愿接受而且还觉得有意义的目标呢?这是作为游戏教练第一个必须要思考的。
如果游戏没有规则的限制,那就是一个纯粹活动,一眼就知道结果的事情会有多少人有做的欲望,就像你的一眼看到了几十年后的自己,你还会折腾吗?
遗憾的是这正是我们的现状:我们把一个个有挑战的游戏变成一个个一眼看得到结果的活动.
游戏正是因为有规则的限制,才有了挑战,才有了各种可能,才能看到自己的创造力,才能在成功那一刻有自豪感,成就感,
有些游戏如同俄罗斯方块,注定是做不成功,比的就是在压力下谁坚持的时间更久,享受的是游戏的过程,这种类型的游戏最注重的就是我们每成功一步的反馈,所以这种游戏最终的成就感也是源自过程中的艰辛,而一旦这种艰辛失去,甚至轻易成功,参与者反而会使巨大的空虚感和无聊感。所以那种动力圈随便摇一摇,电网越障放水过,毕业墙轻松爬上去的,就把这些游戏的目的本末倒置,这些游戏完成目标不是第一位的,完成目标过程中自我的反馈才是最重要的。
《游戏改变世界》书中把游戏给玩家创造的虚拟的工作,而且最能给大家带来艰苦之乐的,总结出来总共有7种
1、高风险工作,如赛车类、求生类的,用成功和惨败的可能性给参与者带来双重刺激
2、重复工作,让我们的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上,从而感受到自得而多产
3、脑力工作,能调动我们的认知能力,只要参与者把大脑利用起来,就能体会到奔涌而来的成就感
4、体力工作,让参与者心跳加快,呼吸急促,汗水挥洒,大脑会分泌大量的内啡肽,从而让人感觉良好
5、探索性工作,让参与者展现出好奇,不断探索中,感到自信,强大。
6、团队工作,在复杂任务重承担起个人的职责,让参与者感受到在集体中的重要作用
7、创造性工作,参与者做出有意义的决定,从而为自己做好的事情感到自豪。
这些所有在线上游戏给玩家打造的艰苦工作,我的理解是代表了不同游戏的类型,有刺激型的、平缓型的、有动脑的、也有体能消耗的、有探索型的、也有策略型的、合作型的。
实际上不管游戏的类型是什么样的,它都能也必须能让参与者在过程中想受到对自我的认知及发掘,更重要的是能享受到成就感和自我价值感.这是游戏的核心目标
以上所有类型的游戏中最适合当作教学技术的是高风险类的、脑力类、探索类的适合个人教育,而创造类、团队工作类适合企业教育,而重复类的、体力类的并不适合教育,可以用于休闲及健康
作为游戏教练,我们必须清楚游戏背后的逻辑,匹配相适应的人群,用于相适应的场景,更重要的是输出相适应的游戏结果。