联机共读11期 - 5.5 - 刘学承

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重新认知“游戏” ——《流量池》第五章读书笔记

一、内容梳理(第5章)

概要

第五章主要讨论了关于裂变成功的三个关键因素——种子用户、裂变诱饵和分享趣味,以及企业裂变分销系统的搭建——流量裂变 = 平台 + 创意 + 福利 + 技术。另外,还介绍了游戏化会员管理思维。

最打动我的一句话

让朋友看到“我是一个怎样的人”是在裂变分享引导设计时必须考虑的心理因素.

二、 重新理解“游戏”

概念认知

何谓游戏

  • 汉典
    [recreation;game]∶娱乐活动

  • 词根词缀记忆字典
    recreation 娱乐 →来自 recreate,再创始。比喻用法。
    game 游戏,比赛,猎物 →来自古英语前缀ge-, 一起,词源同com-, cum。 man,人。即一群人在一起玩乐,在古代特别指打猎,行猎。

  • 维基百科
    法国社会学家罗杰·凯洛斯在著作《游戏与人》中定义游戏是有以下特性的活动:
    • 有趣:游戏有可以使人轻松的特性
    • 独立:有特殊的地点及时间
    • 不确定:活动的结果无法预知
    • 无生产性:参与者无法得到实质上的报酬
    • 受规则的约束:游戏有其规则,和一般日常生活的有所不同
    • 虚构:参与者知道这和现实不同

三、 文刀思考

综上所述,『游戏』是一种有趣的、不确定性的、一起玩乐的非现实娱乐活动。
这里边的关键就在于:

  • 有趣:它是否能够满足用户的好奇心;
  • 不确定性:它是否能够满足用户的内心对变化的渴望?
  • 一起玩乐:是否能够满足用户的社交需求?
  • 非现实:是否能够满足用户挣脱束缚、释放压抑的诉求?

怎么理解呢?

熊逸老师在『得到』专栏里讲《人间词话》时指出:

游戏的特点必须是放飞自我,率性而为,把“真”发挥到极致

也就是说,游戏的本质就是“遗其关系、限制之处”——关系越多,限制也就越多,用户的理解使用的限制也就越多,自然也就有于用户体验的流畅性。

同时因为『游戏』 的非现实,即虚构性,使得游戏来源于生活又高于生活。相较于现实生活,游戏能够去除大量的具体繁琐的限制。就拿竞争来说——

现实生活里的竞争是具体的,棋盘上的竞争是抽象的。因为具体,所以摆不脱功利性,所以束手束脚。因为抽象,所以无关于功利性,所以任性而为

游戏就是把具体变成抽象,把功利变成非功利,把顾忌变成任性。怎么变呢?就是“遗其关系、限制之处”。

也正是受游戏的“抽象”性质的影响 —— 一个抽象的东西可以被套进无数个具体的情境,所以游戏是具有极大的多样性的,越好的游戏其支线、玩法越多,五花八门,形形色色,而这就是游戏的“不确定性”特征来源。用户可以不断挖掘,每时每刻都在产生新鲜事物。

游戏的有趣依然是来自于“遗其关系、限制之处”。

限制越多,游戏也就越具象,具象的东西接触久了就很容易产生熟悉感,熟悉感有好有坏——对于游戏的趣味性来说,熟悉感就是不利之物。

熟悉感总会为你营造出功能性的联想,你看到的每个东西,你都知道它是“干什么”的,也知道它“不能干什么”。

“干什么”就是“关系”,“不能干什么”就是“限制”

只有当功能性的联想消失之后,审美的快感就会产生

俗话所谓“距离产生美”即是如此,恋爱关系也是同样的道理。保持亲密关系的一个经典方法就是不断给对方制造惊喜,包括改变造型,第二个经典办法是别把双方的社交圈混在一起,这样做的本质其实就是制造陌生感。归根结底,就是“遗其关系、限制之处”。

四、 总结

第5章主要提供了“裂变营销”的稍具体的玩法,无论是介绍裂变的三大成功因素,还是介绍裂变分销系统,抑或是游戏思维,都在扩大并满足用户的需求点:情感需要、快乐记忆或者利益汇报。这三点也是裂变成功的重要因素——种子用户、裂变诱饵和分享趣味——的源泉,掌握这个逻辑,裂变才能深入人心。其余的什么平台、创意、福利和技术都是手段,并不是目的。

五、 更多原文摘录

  1. 【裂变关键】

在裂变的营销逻辑中,有三个起始性关键因素需要重视:种子用户、裂变诱饵和分享趣味。

  1. 【种子用户】

种子用户的选择要尽量和产品调性相吻合,影响力要尽可能触及目标用户群体,少而精不是坏事,质量绝对比数量更重要

  1. 【裂变诱饵】

关于裂变诱饵,我们可以简单理解为“福利补贴”,但并不完全。因为有时好的创意内容、创新情景交互、有趣的玩法都可能成为裂变诱饵。

  1. 【个人形象】
    社交媒体的另一大作用,是能够为普通个体提供展现形象的平台,能够让每一个微小的个体发声。

让朋友看到“我是一个怎样的人”是在裂变分享引导设计时必须考虑的心理因素。

从早期产品设计开始就预设好各类可分享按钮,满足用户的成长、展示、炫示等心理需求。

  1. 【徽章系统】

一个精心设计的徽章系统可以有5个目标特征:
• 徽章可以为玩家提供努力的目标和方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。
• 徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的。这可以被视为“入伙”,或参与某个系统的重要标志。
• 徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力。
• 徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。
• 徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他成员成为一个团队。

  1. 【裂变系统】

流量裂变 = 平台 + 创意 + 福利 + 技术

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