《追求理解的教学设计》第一章 读书笔记

追求理解的教学设计

第一章逆向设计

教师是设计师。该职业的一项基本工作就是精致地设计课程和学习体验活动,以满足特定的教学需求。和其他设计领域(如建筑、工程、平面艺术)的专业人员一样,教育领域中的设计师也必须考虑他们的受众。【这样说来,其实教师某种程度看起来也算乙方呢。不要考虑自己要教什么,而要考虑学生要学什么。你的“用户”想要什么,如果TA不想要,怎么用我们的方式让TA想要。并且还要考虑接受方式等。】

在所有设计行业中,设计工作都要受标准的指导和约束。

正如一句老话提醒我们的那样,在最好的设计中,形式服从于功能。换句话说,我们使用的所有方法和材料,都取决于对预期结果的清晰界定。【这句话感觉很绕,我理解的意思是,不管使用什么方式,最后一定是要达成你的结果的。也就是老话说的“想尽一切方法达成目的”。】

为什么“逆向”是最好的

我们的课堂、单元和课程在逻辑上应该从想要达到的学习结果导出,而不是从我们所擅长的教法、教材和活动导出。【例子:旅游。要明白游客要去哪里,看什么景点,再选择怎么设计路线】

换句话说,太多的教师都只关注自己的“教”,而不是学生的“学”。他们首先花大量的时间思考的是:自己要做什么、使用哪些材料、要求学生做什么,而不是首先思考为了达到学习目标,学生需要什么。

我们为什么要求学生阅读这本小说?换句话说,我们让学生阅读这本小说要达到什么目标?学生是否能够理解这个目的为什么对自己的学习产生影响,以及如何产生影响?通过阅读这本书,我们希望学生从中获得哪些与目标(超越这本书)相关的理解,期望他们做出哪些与目标相关的行为?【思考:我们为什么让学生学习岩石和土壤相关的知识?学生是否能理解学习了这些知识对自己有什么用?学完之后我期望他们能干嘛?——但说实话这些问题真的很难回答。因为课标要求啊,我到现在我也不知道我学了岩石和土壤这个知识有什么用……可能需要有人给我点拨一下】

传统设计的两个误区

一般而言,薄弱的、盲目的教学设计有两种类型【吐槽:你还得回去翻绪论看,一个是聚焦灌输的设计,一个是聚焦活动的设计。我实在不明白是写书写的太难了,还是这个翻译让我看不懂。好多话我感觉我都在读天书。】

学生们认为自己的任务只是参与,认为学习只是活动,而不是对活动意义的深刻思考。【俗称:热热闹闹地参与活动,课下一看啥也没学到】

灌输和有目的的探究是不同的。当“灌输”内容时,学生就会淹没在无休止的事实、观点和阅读中,很少或根本感受不到能促进学习的总括性观点、问题和学习目标。【建议举个例子说明下,那么科普阅读算不算灌输?】

第二种类型就是“灌输式学习”,即学生根据教材(或教师通过课堂讲稿)逐页进行学习(讲授),尽最大努力在规定时间内学习所有的事实资料(正如绪论中的“世界历史”的案例)。

没有引导性的智力目标,或没有清晰的优先次序来架构学习体验。在这两个案例中,学生都不能理解并回答如下问题:学习要点是什么?大概念是什么?教学帮助我们理解什么,做什么?学习与什么有关?为什么我们要学习这个知识?

作为“活动”或“灌输”的结果,学生应该理解什么?这些体验活动或讲座能够让学生获得什么能力?应该怎样设计和实施这些活动或课堂讨论,从而达到预期结果?学生在学习过程中,如何证明自己获得了预期能力,领悟了相关的知识内容?应该如何选择与使用活动和资源,以保证学习目标的实现,并提供最有利的证据?【这几个问题很好,但是我一时想不到对应的案例让我更深入地理解,是不是案例集里面有呢】

我们要求设计者在开始的时候就要详细阐明预期结果,即学习优先次序,以及根据学习目标所要求或暗含的表现性行为来设计课程。【大白话:先看课标里面要求达到什么表现,比如“能说出……能认识……”,然后想尽办法设计活动让学生学完之后“说出……认识……”】

我们要求设计者制定目标之后思考以下问题:什么可以用来证明学习目标的达成?达到这些目标的证据是什么样的?教与学所指向的、构成评估的表现性行为是什么样的?【大白话:什么样的“题目”是具有可信度的,证明你让学生“能说出……能认识……”的】

设计技巧:找学生问你在做什么?●你为什么这么做?●它会帮助你做什么?●它和你先前做的事情有什么关系?●你如何证明自己已经掌握了相应的知识?

逆向设计的三个阶段

阶段1:确定预期结果(学生应该知道什么,理解什么,能够做什么?什么内容值得理解?)

阶段2:确定合适的评估证据(我们如何知道学生是否已经达到了预期结果?哪些证据能够证明学生的理解和掌握程度?)

阶段3:设计学习体验和教学(如果学生要有效地开展学习并获得预期结果,他们需要哪些知识(事实、概念、原理)和技能(过程、步骤、策略)?哪些活动可以使学生获得所需知识和技能?根据表现性目标,我们需要教哪些内容,指导学生做什么,以及如何用最恰当的方式开展教学?要完成这些目标,哪些材料和资源是最合适的?)

【大白话:先看课标里的学业水平要求,然后设计有代表性的“考题”,能通过这个考题就说明会了。然后为了让学生“考过”,设计相应的学习活动,学完之后可以“考过”】

教学是达到目的的一种手段。一个清晰的目标能够帮助我们在设计时有所聚焦,并能指导有目的的行为朝预期结果发展。

我们收集到的证据,既包含传统的测验和考试、表现性任务和项目、观察和对话,也包括不同时间内的学生自我评估。【意思就是不能只是考试,还有教师观察哇,学生发言哇,自评互评之类的】

以活动为导向的设计和灌输式教学设计这两大误区的弊端在于没有通过逆向设计方法彻底想清楚教学目的。例如,“苹果”单元:因为学生不需要(也没有真正地挑战)提取复杂的观点或联系,所以该学习任务只需动手,不用动脑。学生不需要理解,只要参与到活动中即可。在“苹果”单元的设计中,几乎没有要求学生从单元中获得关于水果的知识。

灌输式教学通常依赖于教材,通过教材来定义教学内容和教学次序。相比之下,我们建议以结果为导向的教学,将教材作为一种资源而不是教学大纲。【就是照本宣科,书本上说第一课第二课是啥就按顺序走了。但??为什么编教材的人不能按照大单元大概念编呢??】

逆向设计模板

包含设计问题的单页模板


设计标准

阶段1——设计中对于目标内容的大概念的关注要达到什么程度?

思考:是否……

〇所指向的理解具有持续性,以处于学科核心、需要被揭示的可迁移的大概念为基础?

〇所指向的理解以问题为框架,这些问题能引起有意义的联系,激发真正的探究和深人的思考,促进知识迁移?

〇基本问题具有启发性,没有标准答案,并可能会围绕核心概念产生探究(而不只是个简单答案)?

〇确定了恰当的目标(例如:内容标准、基准、课程目标)?

〇明确说明了有效且与单元相关的知识和技能?

阶段2——对于预期结果,评估在何种程度上提供了合理、有效、可靠以及充分的检测?

思考:是否……

〇要求学生通过真实的表现性任务展示他们的理解?

〇采用合适的、基于指标的评分工具来评估学生的成果和表现?

〇采用各种合适的评估模式来提供额外的学习证据?

〇用评估来为学生、教师和评价提供反馈?

〇鼓励学生自我评估?


阶段3——学习计划在何种程度上具有有效性和参与性?

思考:学生能否……

〇知道他们将到达哪里(学习目标),这些材料为什么重要(学习这些内容的原因),以及他们需要什么(单元目标、表现性要求和评价指标)?

〇被吸引--积极挖掘大概念(例如:通过探究、调查、问题解决和实验)?(有足够的机会探究和体验大概念,并获得知识来武装自己,以达到预期的学习表现?

〇有充足的机会根据及时反馈来反思、练习、修改和完善他们的表现?

〇有机会评价他们的表现,反思自己的学习以及制定的目标?

思考:学习计划是否是……

〇个性而灵活的,能够专注于所有学生的兴趣和学习风格?

〇有组织的和有序的,使参与性和有效性最大化?


整体设计——整个单元设计在何种程度上和三个阶段中各元素是连贯一致的?

作用是:作为设计过程中的参考点;用于设计草稿的自评和互评;用于所完成设计的质量监控。【文字太多了,没读懂。这个属于工具类的知识,要在用中才能深化理解。如果没有用起来,光看文字很抽象。也可以用来检测自己的教学设计或评价别人的教学设计。】

设计工具

《追求理解的教学设计专业发展工作手册》。通过经常使用模板和设计工具,用户有可能发展出一种思维模板,该模板包含着本书的关键概念:逆向设计的逻辑、评估员思维、理解六侧面、WHERETO和设计标准。

鲍勃·詹姆斯的逆向设计实践

阶段1:确定预期结果。

找到关于营养的内容标准;规划营养菜单是一个真实的、终身的需求,也是运用营养学知识的有效方法。

阶段2:确定合适的评估证据

目标是:一份美味而营养均衡的菜单。分析一个假想家庭一周的饮食,并对如何改善其营养提出建议。通过小测验检查学生对食物种类和食物金字塔指南的掌握情况,然后利用一个包含更多内容的测试,检查他们对以下内容的理解:缺乏营养的饮食如何导致健康问题。

阶段3:设计学习体验和教学

讲授、启发、小组合作以及个人活动的融合。

关于设计过程的几点说明

“营养”单元的初步设计过程揭示了逆向设计的四个关键点:

[if !supportLists]1.[endif]要在课程完全开发之前就彻底想清楚评估内容(表现性任务和相关证据的来源)。

[if !supportLists]2.[endif]要根据评估预期结果所需的证据对熟悉和喜欢的活动及项目作进一步修改。

[if !supportLists]3.[endif]教学方法和资源材料的选择是放在最后的事情,教师要记住设计学生工作是为了让他们达到标准。

[if !supportLists]4.[endif]教材的角色可能会从主要资源变成支持材料。

预览

该图最好从左到右依次按行阅读,了解设计的三个阶段在实践中的操作方法。

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