_Time 用来驱动shader内部的动画。我们可以用它来计算时间的变换。基于此可以在shader中实现各种动画效果。官方提供了下面几个变量供我们使用 如果使用 fixed ...
0.本文示例代码地址 GitHub[https://github.com/aslash/Unity_Shader_Examples] 1. step step 函数的逻辑是 ...
1、问题说明 项目中部分粒子系统(Particle System)需要用到Mesh,因此引入了一些为粒子系统提供Mesh的FBX。在性能测试时发现,加载粒子总会伴随着Stan...
自己的实践步骤如下: 1.从unity官网上,下载与自己使用的unity版本相同的builtin_shaders包。解压包,得到四个文件夹。 2.打开DefaultResou...
触手摆动效果 实现步骤: 1.在Houdini中制作模型和生长动画效果,先在houdini展好UV,让美术制作相应的贴图,也可以用美术提供的模型制作 2.利用VAT3导出模型...
Unity Shader-深度相关知识总结与效果实现(LinearDepth,Reverse Z,世界坐标重建,软粒子,高度雾,运动模糊,扫描线效果) 根据深度重建世界坐标 ...
根据深度纹理获取世界坐标很常用,可以实现很多有用的功能,比如简单的雾 / 扫描线等 主要参考 [https://forum.unity.com/threads/reconst...
版本记录 前言 OpenGL ES是一个强大的图形库,是跨平台的图形API,属于OpenGL的一个简化版本。iOS系统可以利用OpenGL ES将图像数据直接送入到GPU进行...
最近打算回顾一下在自己在slg向的沙盘大地图游戏开发中遇到的一些问题和解决方案,本篇(大概会分上中下3节)主要讲述大地图同步的相关问题 游戏玩法概述 支持数千人在同一张大地图...
GLSL 和 HLSL 主要的不同点 GLSLHLSL面向过程,注重步骤,就像C语言面向对象,注重数据对象,就像C++语言Shader直接编译集成到图形API中HLSL编译器...