收集产品设计行业中对于用户体验的总结,发现也非常适用于游戏产品,记录如下。 1 有效 一般指功能有效性,有如下优先级:核心需求有用 > 核心需求好用 ≈ 非核心需求有用 > ...
收集产品设计行业中对于用户体验的总结,发现也非常适用于游戏产品,记录如下。 1 有效 一般指功能有效性,有如下优先级:核心需求有用 > 核心需求好用 ≈ 非核心需求有用 > ...
日活产出价值,决定了付费玩家花费多少才能追上日活玩家一天的产出。 如果定的比较低,日活玩家会感觉自身的时间过于廉价,每天辛苦肝各种资源,结果付费轻松就可以拿到。 如果定的比较...
目前游戏有两种常见的概率控制方式: 第一种:固定概率 以抽卡为例,每一抽抽到SS卡的概率为10%,那么对于整个服务器而言,整体的期望为10次抽卡出现一张SS卡。但是对于每位玩...
1. 技能1的等级为a,技能2的等级为b,技能3的等级为c,技能1的伤害为5a(1+0.1b)(1+0.2c),一共有45技能点,请问如何分配给3个技能,使技能1的伤害最高。...
1. 游戏时长 RPG类游戏进程通常都是围绕角色等级展开,可以简单的用角色升到满级所需的时间来等效游戏时长。 一般来说,在游戏初期,主要起到的是新手教程的作用,每级的升级时间...
一、减法公式 减法公式,通常设定为 己方造成伤害 = 己方攻击 - 对方防御。 为了便于分析将模型简化,未考虑其他类型的攻击和防御形式,但是基本的原理是一致的,相关变量如下:...
今天我想矫情一下,写一点给自己的东西。 四年前,我们分手,我十天十夜没睡觉,不是故作深情,而是眼皮上都是回忆,我得睁开眼用墙壁逼着自己不去想你。 我记得当时写过一首诗,前面几...